耗時七年國產大作《Asterigos:失落迷城》,一段千里尋父卻捲入政治風暴的故事

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由台灣團隊艾可米遊戲打造,全球遊戲發行商 tinyBuild 推出的單機動作角色扮演遊戲《Asterigos:失落迷城》已在近日於 PC、PlayStation、Xbox 等平台上市。

 

《Asterigos:失落迷城》是一款融合希臘與羅馬色彩的西方奇幻風格動作遊戲,玩家將扮演年輕英勇的北風軍團女戰士「希爾妲」,為追尋失去音訊的父親而來到失落千年的神秘古城「亞弗斯」。

優秀而詳細的故事鋪陳

前面這段官方介紹帶出了整個遊戲劇情風格走向,在這款全新作品故事中,玩家操作的是主角北風軍團的年輕女戰士希爾妲,來到人生地不熟的環境出任務。

 

藉由主角對這陌生地區的好奇與 NPC 反應,慢慢讓這個世界觀架構立體而完整起來。
 

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在這過程之中,玩家開始瞭解到各個勢力特色、各個場景故事。瞭解自己打倒的「壞人」並不見得真的千夫所指,瞭解這些身處不同地區背景故事所產生的不同價值觀。

 

製作團隊用相當大量文本與對話,從許多角度來建構這世界,橫跨歷史、信仰、經濟、文化等多種面相。

 

而且不是單純用一堆字的文件說書,而是透過任務、交談、道具、場景等各方面各層次,還有如《全境封鎖》Echo 能還原現場的全像影音記錄(偉大的魔法),多方資訊交雜下,讓玩家一步步融入世界觀中。

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以環環相扣任務架構完整故事

例如在最初章節中,當主角追尋父親下落時,首次遇到態度立場不明的「遺民」組織。為了獲取信任換取情報,必須跑腿去黑街一趟,取回被地方幫派奪走的道具。任務說明中還要求低調行動,別讓幫派首領注意到遺民組織。

 

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結果主角天生神力,直接高調一路殺進去連老大都宰了。

 

若在一般常見 RPG 中,這個 BOSS 設定多半單純就是給主角首戰用,當成前期需要一點技術才能打贏的王。

 

然而本作打倒這位老大後,若玩家仔細翻閱檢視藏寶庫各種文件和道具,玩家會翻到他和官員們來往記錄,會看到對於手下、平民資源分發、整個黑街統治控管等等的記錄,再對比沿路搜集到資訊,以及黑街人民對這位黑幫首領各種褒貶評論…
 

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「這傢伙看起來很有想法」、「我是不是殺到一個很大咖?」、「有沒有可能不該殺他?」,類似的思考可能會開始浮現,而當回到據點報告時,遺民領袖也會抱怨主角過於衝動,能殺死老大的確證明了戰力不凡,但卻只是把問題更加複雜化。
 

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確實這位老大用暴力高壓統治黑街,然而其強勢領導同樣能約束手下,並保有和其它勢力交流空間。他的死亡導致派系紛爭再起,與這位頭頭合作的組織或勢力,也因此產生變化。

 

即使到了遊戲中後期,都還會在支線任務或相關對話中提及這位頭目,許多角色也直接間接和這位頭頭有相互關聯。

 

除了主線任務之外,遊戲中並沒有明確的任務提示,但主角會將其所見所聞用圖文並茂方式記錄下來,以相當漂亮的手繪風呈現,連註解文字也經過設計。

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難能可貴的背景人設細節打磨呈現

又例如遊戲中期據點內會加入一位表演歌手,當玩家送她能帶來靈感的道具時,她會聊起相關事件或回憶,並開始創作歌曲,創作完成的這些歌不但內容跟劇情息息相關,開發團隊還請來知名音樂家與團隊演唱演奏。

 

而這一切大手筆操作,只為了讓玩家更能感受到她確確實實是位才華洋溢頗負盛名的名伶,而非只是站在據點裡回話的 NPC。
 

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類似的多重角度連結,讓遊戲中許多角色個性塑造更為立體。一絲不茍的冷漠背後有許多面相成因,忠誠與狂信的界線也混雜許多因素。

 

隨著故事推進,完成某些故事或取得某些情報時,玩家可以從 NPC 口中得到各種看法,所做任務與選擇也會進一步影響決定。
 

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在結局時還會看到如《異塵餘生》、《博德之門》等作品一樣,交待各地區各個重要 NPC 後續的靜態畫與描述,而這些描述都可能因為主角先前行動而有所改變,讓 NPC 迎來不同結局。 

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較為親切的類魂遊戲

在玩法部份,《Asterigos:失落迷城》有著相當濃厚的《黑暗靈魂》、《血源詛咒》等魂系遊戲要素。

 

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或許開發團隊也希望多數玩家都能體驗、探索故事,即使採用類魂系架構,玩家還是可以自選難度進行遊戲,若非刻意挑戰白金成就,整體難度算是相當友善。

 

而遊戲中無提示要素雖多,但隱藏結局條件只要完成一定比例的相關任務即可觸發,細心玩家不需攻略也能達成,可說是親切許多。

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固然玩法上很近似魂系,但若因此以魂系遊戲的動作表現為標準重心看待這款,則恐怕會帶來些許失望。

 

在《Asterigos:失落迷城》裡,主角可使用六大武器類型戰技,並能「同時」使用兩種武器。也就是說能做出短矛搭配法杖,雙劍配上魔法手環,劍盾搭配大鎚之類組合,兩把武器之間也能順暢切換靈活運用,在招式華麗度與動作流暢度上都有相當優秀表現,各大 BOSS 戰也非常有氣魄。 

 

但回歸到戰技設定部份,由於戰技綁定武器,要格擋反擊只能用短矛,要防禦只能用劍盾,要方便有效的遠程攻擊只能用法杖,要如獵犬步伐般快速移動只能用雙劍…將戰技綁死武器的結果,就造成六選二怎樣都沒辦法便利起來。

 

確實這讓武器之間特色突顯出來,但無法快速切換除了手上兩種以外的武器,實質上卻讓操作更為麻煩。

 

例如不玩法杖的玩家,遇到適合遠程戰場合,只能乖乖開啟選單點選法杖,打完後再開選單切回來。這繁瑣步驟相當容易讓遊玩過程產生疲勞,最後乾脆一個武器固定用法杖比較方便。

 

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難以帶來正向回饋的探索與戰鬥

當然,單機遊戲並不需過度著重平衡,技能有強有弱無可厚非,只是在本作中技能實用度落差實在有點大。

 

如法杖遠程攻擊搭配怪物脫戰範圍,可以當個卑鄙外鄉人輕鬆解決絕大多數怪物。即使是同樣武器,後期技能不值得點,靠低消耗高威力前期技能即可的狀況也比比皆是。

 

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這設定本身也不是什麼大問題,卻帶出另一個成長回饋問題,從開始遊玩的三四小時,角色大致成型後,一路打到三四十個小時,身上穿的裝備使用的招式,有很大概率幾乎都還是同一套,除了數值增加了以外,很難有什麼成長感覺。

 

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同樣狀況也反應在裝備部份,主角開場用著北風軍團可變形切換六種形態的炫炮武器,然後…就沒有然後了,她再也不會拿起其它武器,換上其它防具。

 

之後順著劇情會開放強化系統,然而強化除了加幾加幾的攻擊提升外,這六把武器依然不會有任何效果或外觀變化。主角造型除了預購送的之外,也要破完一輪後才有第二套。

 

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這些設定固然也可以說是一種繁簡取捨,卻也影響到怪物掉落與寶箱部份…試想當你費盡心思終於擊敗強敵啦!然後得到強化道具。發現超隱秘路線最後還有個看起來超讚的寶箱!然後得到強化道具。

 

沒有新武器或新裝備的期待感,那就給稀有強化道具吧,結果很大比例還是那種小怪就會掉的強化耗材,若以主打戰鬥與探索而言,這回饋感實在不盡理想。

 

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以上看起來很像講了不少缺點,然而誠如前所述,如果把它當成類魂遊戲,主訴求在戰鬥探索層面,那麼對相關系統表現,戰技裝備強化等部份表現要求,才會感受到不滿意或有待強化部份。

 

但放下這角度,以角色扮演遊戲看故事方向去體驗這款遊戲,去體驗那精心設計各項細節橋段,那將會產生完全不一樣感受。

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總括而言,《Asterigos:失落迷城》在遊戲架構完整度,世界觀故事著墨的規模與細膩程度,以及美術音樂部份各種運用,都具有相當高的水準等級。

 

主線劇情約有 20 小時長度,包括全支線則可以到達約 40 小時以上,以其定價所擁有內容豐富度來看絕對物超所值,可說是非常值得推薦的優秀作品。

 

《Asterigos:失落迷城》已在近日於各大主機平台上市。

 

 

好文章出於 4Gamers

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