頂級創投 a16z 發布 2023 年重點關注清單 (區塊鏈、遊戲、元宇宙)

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頂級投資機構 a16z 剛發布了一份綜合關注清單,列出了科技建設者在未來一年可能要解決的「大想法」,這份清單涵蓋了消費科技、遊戲、AI、crypto 等多個領域。本文源自 a16z《Big Ideas in Tech for 2023: An a16z Omnibus》,由 DeFi 之道編譯、整理。

 

以下是一些讓 a16z 工程、研究以及投資團隊的合作人對 crypto 以及遊戲的未來感到興奮的事情。

區塊鏈的移動時刻

「我們離 crypto 的『移動時刻』還有多遠或多近?有一大群區塊鏈用戶和其他人主要通過智慧手機訪問互聯網,但依賴於中心化基礎設施 —— 這很方便,但也有風險。傳統上,用戶通過運行自己的節點來解決這個問題 —— 這是一項耗費時間和資源的工作,至少需要一台持續在線的機器、數百 GB 的存儲空間,以及大約一天的時間從頭開始同步…… 更不用說需要特殊的技能了。

而現在,越來越多的人開始關心為所有用戶去中心化對區塊鏈的訪問 —— 即使是那些不能自己運行節點的用戶。隨著「輕」客戶端的引入 —— 例如 Helios(由 a16z crypto 發布)、Kevlar 和 Nimbus—— 用戶現在可以直接從他們的設備驗證區塊鏈數據。我希望在堆棧的其他部分看到類似的信任和去中心化改進,例如事件索引和用戶數據儲存。總而言之,所有這些都有助於實現移動前端的真正去中心化。

—Noah Citron, a16z crypto 工程合夥人

零知識、多方計算和後量子 Crypto

「零知識系統是強大的基礎技術,是實現區塊鏈可擴展性、隱私保護應用程式等的關鍵。 但是在證明效率、證明簡潔性以及對可信設置的需求之間存在很多權衡。 如果能看到更多的 zk-proofs 結構來填補這些權衡的多維空間中的空白,那將是非常棒的。 對我來說,最有趣的是看看是否需要為恆定大小證明(以及恆定時間驗證)設置可信設置,這將進一步證明需要更透明的可信設置儀式。

我們還需要更好的門限 ECDSA (橢圓曲線數字簽名算法)簽名結構。達到門限消除了信任單個簽名者的需要,這就是為什麼門限簽名對於私有數據的多方分佈式計算很重要,並且在 web3 中有多個應用。最有趣的門限 ECDSA 簽名是那些最小化總輪數的簽名 —— 包括消息未知的預簽名輪。最後:根據 NIST,隨著新的後量子簽名接近標準化的尾聲,探索其中哪些可以對聚合或門限化友好將是很好的。」

—Valeria Nikolaenko, a16z crypto 研究合夥人

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零知識開發者入職培訓

「零知識系統已經出現了很長時間,近年來,它們從理論轉向實踐,而在 2022 年,感覺我們在 ZK 的開發者入職培訓方面迎來了轉機。具體來說,我們看到了教育材料的激增以及高級編程語言(例如 Noir 和 Leo)的成熟,這使得工程師比以往任何時候都更容易開始編寫 ZK 應用。考慮到零知識對於如此多的用例來說有多麼重要,我預計這些發展以及持續的理論進步將導致應用開發人員湧入。將東西交到開發人員手中通常會導致意想不到的新用例,我很高興看到接下來會發生什麼。」

—Michael Zhu,a16z crypto 工程合夥人

VDF 硬體

「可驗證延遲函數 (VDF) 是一種令人興奮的密碼學工具,它具有很多應用,從可驗證的彩票到領導人選舉,再到防止搶先交易。 但最大的問題一直是硬體實現,需要硬體實現才能確信攻擊者無法更快地計算 VDF。 我對第一代 VDF 硬體的問世感到興奮,這為實際部署鋪平了道路。」

—Joseph Bonneau, a16z crypto 研究合夥人

完全鏈上遊戲和自治世界

「如果你可以創建一個無法被刪除或審查、不需要伺服器並且可以活得遠遠超過我們任何個人(甚至組織)的生命週期的遊戲世界,那會怎樣? 有史以來第一次,我們可以這麼做。 我們正處於原生 crypto、完全鏈上遊戲的開端,或者 —— 正如其他人更喜歡稱其為 superset——「自主世界」,其建立在區塊鏈技術之上。

無論你怎麼稱呼它,向最大程度去中心化遊戲的新生運動提供了新的支持,使在線構建這些遊戲成為可能。具體來說,將遊戲的整個狀態和邏輯放在可公開驗證、抗審查和去中心化的區塊鏈上的能力…… 以及鏈上程式生成的進步,這不僅克服了儲存等限制,而且本質上是「將複雜世界壓縮成可執行文件的技巧」。哪些以前不可能的新遊戲和遊戲玩法會成為可能?這樣的遊戲還是…… 遊戲嗎?」

—Carra Wu,a16z crypto 投資合夥人

NTT(不可轉讓代幣)

「我更喜歡『不可轉讓代幣』這個術語,而不是『靈魂綁定』代幣,後者是 Vitalik Buterin 從遊戲中借用的術語,這些代幣適用於轉移 NFT 沒有意義的情況。我很興奮地看到各種各樣的 web3 應用將不僅建立在這個原語之上,而且還將使用去中心化的標識符和可驗證的憑證。雖然這些原語的討論通常圍繞著去中心化的身份,但也有許多其他應用需要探索:例如,門票、數字 <> 實體、聲譽…… 等等。」

—Michael Blau,a16z crypto 投資合夥人

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去中心化能源

「我們如何將去中心化的精神應用於能源?例如,電網陳舊、集中,並面臨著高額前期資本支出和錯位激勵等其他問題。通過解決高資本支出以及通過代幣解決的不同激勵等問題,構建微電網以及存儲和傳輸網絡的機會很大。可再生能源證書 (REC) 和鏈上碳信用額度市場也正在蓬勃發展。我很高興看到建設者繼續擴大由區塊鏈協調的此類去中心化能源類別的可能性。」

—Guy Wuollet,a16z crypto 投資合夥人

Web3 遊戲持續存在,並會蓬勃發展

「我們正處於開啟新一代 web3 原生遊戲的風口上,這些遊戲將會非常有趣,它們具有廣泛的吸引力,並且由區塊鏈技術獨特地實現。

開發人員通常需要嘗試幾次才能學會在新的平台上進行構建。以手機遊戲為例: 《Pokémon Go》是第一批真正的移動原生遊戲之一,其通過 GPS 和集成攝像頭等智慧手機獨有的功能實現。然而,它的原型《 Ingress 》,直到 2007 年 iPhone 發布五年後才推出。我們不能催促產品週期,我相信我們將在未來幾年看到第一款 web3 原生遊戲的出現,也許比我們想像的要早。

在短期內,我們也有機會通過開放式經濟擴展現有的遊戲類型。在過去,下一款大遊戲通常是由玩家「模組」產生的,例如 DOTA(英雄聯盟)或 DayZ(絕地求生)。遊戲模組通過 web3 可組合性得到增強,創作者可以通過代碼自動獲得所有權和財務獎勵,自由利用彼此的資產。」

—Jonathan Lai,a16z 遊戲團隊普通合夥人

針對各種類型遊戲資產的生成性 AI

「2023 年衝擊遊戲行業的最大革命,將是為製作現代遊戲所需的所有資產類型創建可生產的生成性 AI 模型。

遊戲是目前最複雜的娛樂形式,這涉及到數十種不同類型的創意資產,並結合在複雜的製作管道中。遊戲資產類型包括 2D 美術、3D 模型、紋理、音效、音樂、角色、動畫、關卡設計、動畫等等。每一種資產類型都有自己高度專業化的製作過程,有專門的工具和美工。

如今,生成性 AI 在創建 2D 圖像方面最受關注。但一場革命正在悄然發生:科學家們正在研究適用於所有資產類型的 AI 模型,包括 3D 模型、音樂、聲音效果等。大部分工作仍處於研究階段,但我們看到初創公司圍繞每種模型類型迅速形成,目的是將工作產品化。

到 2023 年底,將有可能使用文本提示來生成製作遊戲所需的幾乎任何資產。「一個穿著高跟鞋的沉重女人在礫石上的腳步聲效果」,「帶有激光槍的未來主戰坦克的 3D 模型」…… 這將釋放出我們從未見過的創造力。」

—James Gwertzman,a16z 遊戲團隊普通合夥人

面向移動設備的遊戲創作平台

「下一個大型 UGC 遊戲創作平台會是什麼樣子?下一款《Roblox》會是什麼?我相信我們會看到更多以手機為主的遊戲誕生。

假設我愛上了一款賽車遊戲,但我想把汽車換成聖誕老人和他的雪橇,在路上添加雪堆和聖誕樹,然後重新配置地圖。我點擊「remix」,就會出現關卡和地形編輯工具。我使用生成性 AI 生成我的聖誕老人,然後將遊戲從體素風格轉黏土化風格。點擊發布並分享給我的朋友。

《Roblox》72% 的會話發生在移動設備上,但創作工具被鎖定在 PC 上的桌面客戶端,這切斷了玩家與創造者之間的飛輪。《Roblox Studio》這款 PC 編輯器應用對於大多數用戶來說仍然過於技術性,這也解釋了為什麼只有不到 5% 的玩家能夠成為創造者。借助 AI 輔助和基於雲的工具,將出現一個新的 UGC 移動優先平台,該平台將具有比 Roblox 或 Netflix 更類似於 TikTok 的發現模式用戶體驗,用戶在打開應用程式時會立即感到高興。手遊創作模式:解鎖。」

— Troy Kirwin,a16z 遊戲團隊合夥人

遊戲即劇場

「 《Red vs. Blue》 是 YouTube 上最早的熱門遊戲之一。這個 2004 年的網路系列誕生了「machinima」風格,它使用操縱的遊戲角色模型和修改的攝像機角度來講述視頻遊戲中的故事。

出於戲劇目的「入侵」遊戲內資產,《我的世界》、《堡壘之夜》、《Roblox》以及《俠盜獵車手》都為創作者投資了工具和模式。遊戲迅速成為年輕創意人員的畫布和畫筆。

在發布十多年後,《我的世界》仍然是那個時代最持久的世代遊戲之一,是第一個在 YouTube 上點擊量達到萬億的可識別 IP。這主要是由於 IP 的無限創造力,加上更新的世界、物理和資產。

在行業向 F2P 和 Live Ops 轉變的過程中,開發人員不再那麼重視自定義房間、旁觀者工具以及遊戲即劇場的理念。隨著元宇宙概念的發展,我希望 2023 年的開發者們能夠回歸到這一理念,即專注於創造性工具、功能和基礎設施,並將其作為遊戲核心循環的組成部分。」

— Lester Chen,a16z 遊戲團隊遊戲創作者合夥人

遊戲替代社交網路

「在2023 年,我預計遊戲將以全新且有意義的方式取代社交網路。

遊戲一直是強大的社交網路。Facebook 和《魔獸世界》都是在 2004 年推出的,到 2005 年底,Facebook 擁有大約 600 萬用戶,《魔獸世界》擁有大約 500 萬用戶。在每種情況下,長期留存率都是由互惠行為和競爭行為引起的。最持久的遊戲是社交網路遊戲,因為比起創造更多關卡、怪物以及任務線,它們將玩家變成更可持續的內容來源。

如今,遊戲和社交網路變得更加難以區分。《堡壘之夜》是一款具有獨立贏家的大規模同步大逃殺遊戲,但它已經成為時代精神的一部分,它不是通過平衡的槍戰玩法或地圖設計,而是通過可共享/ 可流式化身/ 表情和基於團隊的合作來表達自我。

今年,Ready Player Me 與遊戲開發商簽署了數千份合作協議,為數百萬玩家提供了超定制的化身。2022 年,我們還見證了《暗黑破壞神:不朽》的崛起,這是第一款面向數百萬手機優先玩家的大型多人在線遊戲(MMO)。到2023 年,我預計玩家將花更多的時間在遊戲和虛擬世界中與朋友閒逛和聯繫。」

—Joshua Lu,a16z 遊戲團隊合夥人

遊戲是永不停歇的圖靈測試

「計算機欺騙人類並不難。從 ELIZA 到 ChatGPT,計算機已經成功地偽裝成人類。這種現像也通過『機器人』的大規模流行而出現在遊戲中。機器人在歷史上一直是腳本程式,但正在逐漸成為真正的基於神經網路的人工智慧。

隨著 AI 的發展,遊戲會變得更大、更複雜、更真實,這些機器人越來越能說服人類。想想傳聞中的《Words with Friends》並發機器人,《使命召喚 Mobile》中的機器人,或者國際象棋中普遍存在的作弊者/ 機器人。

下一代機器人將把「類人」提升到一個全新的水平,比如像 inworlddai 、ConvAI 或 Charisma 這樣的創業公司。人工智慧正在創造能夠理解遊戲狀態並擁有目標、情感、對話、動畫等的遊戲內代理。想像一下,在荒野中行走,卻不知道你的部落法師是否是一個機器人,與陌生人一起建造一個城鎮,卻不知道當地農民的人性情況,玩外交遊戲,卻不知道土耳其是否是一個唯一目的是統治歐洲的AI 。

在未來的一年裡,你可能不再知道誰是誰了,但你不會介意。單獨玩遊戲很好,但一起玩更好。或者你是這麼認為的。」

—Jack Soslow,a16z 遊戲團隊合夥人

AI 原生遊戲

「遊戲開發是第一個因為生成性 AI 而經歷重大顛覆的行業之一。新的工具已經允許藝術家和作家將最初的( 機械的) 創作火花轉移到生成模型上,並將精力重新集中在編輯和優化上。

但影響玩家的 AI 創新,將比讓開發者受益的 AI 創新更令人興奮。人工智慧不斷重新定義遊戲設計和遊戲體驗的可能性。我將永遠記得最初《虛幻競技場》的瘋狂興奮,探索《Minecraft》 的無盡疆域的獨特快感——它們所喚起的敬畏以及它們對下一代遊戲的啟發。

專為 AI 原生設計的新一代遊戲有何可能?我們將看到湧現的、程式生成的世界,每個世界都有自己豐富的歷史、居民和謎團。將有互動小說,故事通過玩家的選擇不斷發展,並通過生成的圖像、視頻和音頻來講述。可能性是無窮無盡的,今天僅可能發生的事情很快就會無處不在。」

—Justin Paine,a16z 遊戲團隊業務開發合夥人

Web3 遊戲重新定義樂趣

「鑑於遊戲的開發週期較長——從兩到七年不等——我預計當前的熊市將使開發商與遊客分離。 強大的 web3 工作室已經意識到,隨著時間的推移,僅靠經濟回報、偉大的藝術以及代幣經濟學並不足以推動一款可持續發展的遊戲,這些遊戲也需要有趣。

在接下來的一年裡,開發人員將查明是什麼讓他們的遊戲在本質上是有趣的——以及為什麼 web3 是一個必要的組件。投機和交易是一種娛樂形式(參見《Runescape》 或《魔獸世界》甚至《Wall Street Bets》),但遊戲中的樂趣範圍很廣。你的遊戲是否專注於激烈的即時團隊戰鬥和戰略選擇,比如類似《英雄聯盟》?或者像《暗黑破壞神》這樣的擴展進程系統?像《Candy Crush》這樣簡單、重複但令人愉快的謎題遊戲,還是像《動物之森》這樣擁有舒適的裝飾體驗?Web3 遊戲工作室可能會回到關於遊戲為誰服務、如何為這些玩家提供服務以及crypto 在他們的遊戲中扮演什麼角色的第一原則。然後他們會測試,測試,再測試,看看他們是否找到了樂趣。」

—Robin Guo,a16z 遊戲團隊合夥人

元宇宙引領時尚潮流

「玩家們知道,在《英雄聯盟》和《堡壘之夜》等遊戲中,角色皮膚是自我表達的重要形式,因為它們是玩家身份的一部分。這就是為什麼角色皮膚是大生意,儘管它對遊戲玩法沒有好處。

數位原生代、Z 世代以及 Alpha 世代要求品牌能夠在元宇宙中自我表達。在這一群體中,五分之二的人已經相信,在數位世界中,通過時尚來表達自我比現實生活更重要,四分之三的人表示他們會在數位時尚上花錢。

像 Gucci 這樣向前一步的品牌,將得到消費者的心和錢包( 包括實體和數字) 回報。隨著實體品牌走向數位化,越來越多的數位品牌將走向實體,從而帶來更激烈的競爭和更廣泛的採用。那些不全力以赴的品牌將被甩在後面。

消費者將要求在元宇宙Metaverse)中實現跨體驗的互操作性,因此隨著時間的推移,品牌將青睞能夠讓他們在不同的遊戲和虛擬世界中穿著 Nike 鞋的平台。Z 世代和 Alpha 世代在物理世界和數位世界之間無縫移動,擁抱這一點的時尚品牌將會獲勝。」

—Doug McCracken,a16z 遊戲團隊營銷合夥人

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