《漫威午夜之子》低門檻享受卡牌樂趣,和漫威英雄齊力對抗黑暗勢力

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在繼《XCOM 混血戰隊》之後,睽違許久的 Firaxis Games,終於是在本月推出了《漫威午夜之子》(Marvel’s Midnight Suns)這款新作了。

這次的作品不只是與如日中天的漫威合作,也大膽地採用嶄新的卡牌玩法,整體的遊戲體驗與《XCOM》系列可說是大有不同。但究竟這款作品,是否真的能藉由漫威之力吸引到更廣闊的客群呢?讓我們用試玩來探個究竟吧!
 
漫威午夜之子》的故事敘述專司魔法系的英雄團隊「午夜之子」,在某日發現了大魔頭莉莉絲即將復活。他們便決定復活原創主角─也就是莉莉絲的女兒「獵人」來對抗她。而故事就是描述復仇者聯盟的英雄和午夜之子們,在獵人的領導下對抗黑暗勢力的經過。

 

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簡化但還能接受的卡牌戰鬥(至少它很MARVEL

那首先就讓我們直接進入正題,來聊聊本次最重要的卡牌玩法。雖然任務介面等細節從《XCOM 混血戰隊》開始就已經在進行簡化,但這次《漫威午夜之子》進一步完全捨棄了過往的格子、掩體和命中率等設計,僅以卡牌來決定如何行動。

 

遊戲整體的難度也因此降低了不少,基本上在同等級任務的難度,比《XCOM 混血戰隊》都還要低上一兩個等級。

 

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每個任務中,玩家最多可以派遣三名英雄上場戰鬥。每個英雄都只能使用自己專屬牌,並從其中挑出八張牌組成戰鬥用的牌庫。而將這三名英雄的牌庫混在一起,就是你在這個任務中能使用的牌組了。這些牌的組合大多可以自由地更換,還可以透過強化獲取更強的能力。

在構築部份的設計與時下大多數的 Roguelike 卡牌遊戲類似。且雖然有攻擊牌張數的限制,但因為卡片之間幾乎沒有連動或是通過關鍵字觸發和檢索的機能,所以法力曲線和卡手之類的萬年命題在這款遊戲中可說是相當的不重要。就算是不熟悉卡牌的玩家也能輕易上手,可以說是相當直觀的系統。

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至於戰鬥的玩法就更簡單了。每個回合玩家都會抽滿六張手牌,並被給予三次的出牌機會,以及兩次的重抽。這些卡牌有著各式各樣的能力,例如「連環」是可以連續攻擊多個目標、「速發」則可以在擊倒目標後拿回一次出牌權。

絕大多數的卡牌在使用時僅需要消耗出牌次數,且會在施放後拿到數點的「英雄氣概」,而強力的英雄卡牌則需要消耗這個英雄氣概才能施放,不只是演出真的超幹爆帥,威力也很驚人,例如由兩名英雄聯手出擊的「英雄組合技」就是其中之一。

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值得一提的是,這次的卡牌並沒有射程和命中限制,也就是不論站得多遠,英雄都會自行走位並讓招式命中目標,不會出現槍頭貼在腦袋上命中還只有 65% 這種事情。

 

你必須善用這些特性和有限的重抽出牌機會,想辦法快速的達成任務目標。要用近年的遊戲來比喻的話,整體的遊玩感或許比較接近《Fights in Tight Spaces》等作品吧?

 

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但這也並不表示站位就不重要了。遊戲內除了敵人之外,場地上還存在著許多的互動物件,例如炸藥、汽油桶、報紙堆、電箱等等。

 

你可以用「擊退」能力將敵人砸到這些物件上製造傷害。又或是跳上附近的箱子來個空中重擊。但要注意的是這些物件大多只能使用一次,且敵人也有可能使用這些物件,所以也要小心別被波及了。

 

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雖然筆者個人更偏愛《XCOM》和一般集換式卡牌遊戲那種機關算盡的戰鬥方式,但老實說《漫威午夜之子》單論戰鬥本身還是有不少可取之處的。

 

本次的戰鬥不只是極大程度排除了隨機的要素,戰鬥規則也算是簡單易懂,對於缺乏耐性的新生代玩家來說的確是相當親切。

 

而其中針對各個英雄專屬能力和卡牌的設計更是值得稱讚,例如筆者就很喜歡驚奇隊長的特殊能力「雙星」,這個能力能夠大幅增加護盾並讓攻擊力翻倍,的確相當符合驚奇隊長那破格能力的特色。
 

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但反過來說,以一個卡牌遊戲而言,這款作品的深度可說是明顯不足。雖然可以自由的變動牌組和出戰英雄,但卡牌間聯動的方式太少,導致無法打出更複雜的 COMBO 和更極端的 Build。

 

這也導致遊戲玩家在摸透卡牌的特性後,戰鬥的方式就會變得越來越無聊,幾乎只能寄望於 BOSS 機制的變化才能感到些許新意。個人認為如果有機會出二代的話,或許多設計一些通用牌,或是在牌組連技上多下點功夫會更加有趣。
 

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莊園玩法……真的有存在意義嗎?

而在戰鬥之外的時間,遊戲還有另外一個特色玩法,那就是午夜之子的基地「莊園」。

 

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聽起來玩法似乎挺多樣化的對吧?但可惜的是,實際上除了與英雄聊天有點意思之外,其餘的內容,就算不能說是「無聊」,至少也是相當「多餘」的設計。

 

例如你可以在「鍛造所」中找到東尼,並請他幫你打開任務獎勵「線圈」好獲得新的卡片或強化。但可悲的是這個線圈掉落的卡片基本上是隨機,所以如果你很執著於要強化某個角色的牌組,恐怕得要花上好幾場任務才能成功抽出來。
 

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而剛剛提供的探索和收集材料的部分,主要的目的是用來追加英雄們進行小圈圈聚會時的獎勵。但由於就算不收集也至少可以取得一個獎勵,加上收集材料的過程基本上只是四處跑跑摘花。

 

這也導致包含筆者在內許多的玩家根本不想花時間在這件事情上,莊園內廣大的地圖對我們而言幾乎沒有意義。

 

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且雖然與英雄共度時光的腳本和劇情都挺認真有趣的,但如果你是照著正規的流程進行遊戲,也就是沒有花費太多時間重複刷關,那實際上也根本沒有太多的功夫去發掘每個角色的事件,頂多將其中幾個角色的好感值填滿就已經是極限了。

 

如果你跟筆者一樣是喜歡《女神異聞錄》等遊戲的玩家,看到這種設計簡直就是想要觸發我的強迫症。在以上各種毛病堆疊之下,導致筆者真的很難對這個莊園玩法有好感。

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結語

雖然筆者真的相當喜歡《XCOM》系列,但也不得不說這次《漫威午夜之子》會只有「大多好評」實際上並不是沒有理由的。

 

遊戲整體在卡牌玩法上的設計還算成功,甚至可以說是近期數一數二有趣的漫威 IP 遊戲。但莊園玩法的無趣和許多不必要的設計,也的確是削減了不少玩家的熱情,個人認為與其盲目的追求不知是否吸引人的探索和互動玩法,還不如專注在以往的強項會更有人氣一點。

漫威午夜之子》目前正在 Steam 等平台熱賣中,順道一提目前仍有二周目繼承的 BUG 和若干最佳化問題。但如果你喜歡漫威和卡牌遊戲的話,還是值得嘗試一下的。

 

好文章出於 4Gamers

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