道龐克僅此一家《九日》微雷推薦:崑崙神貓終有悔,惹人掉淚的射日傳奇

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自 2021 年底曝光,赤燭遊戲(Red Candle Games)開發三年多的《九日》(Nine Sols)正式在上個月底與玩家見面,展現獨樹一格「道龐克」的 2D 流暢動作 Roguelike 戰鬥,故事文本與結局更是令人動容,在 Steam 平台延續試玩時期的好口碑獲得極度好評。

 

《九日》最早宣傳之際主打「道龐克」(Taopunk)世界觀,當時還令許多人丈二金剛摸不著頭,因為本作故事的考據源於道教信仰的神話,同時加入「賽博龐克」(Cyberpunk)的元素,事前令人難以想像究竟遊戲是如何鋪陳這個故事。

 

經近 30 小時普通模式的考驗,我在上周末迎來「射日結局」,深刻感受到赤燭團隊創作的用心,亦感動到筆者實在不願意輕描淡寫地將《九日》的調性總結成一兩句話。

 

 

以下通關心得與圖片或將會些微透露一小部份的故事背景。但不會提及結局內容,來向對本作有興趣的玩家介紹《九日》的魅力。如果害怕被爆雷的玩家,敬請斟酌觀看或左轉離開。

 

 

戰鬥:當你發現能夠連按格擋,就知道 BOSS 戰一定很難

 

與《空洞騎士》同屬於類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)的動作遊戲,很多玩家最早在體驗版試玩的 BOSS「英招」體會過《九日》的難度了。

 

《九日》的攻擊最主要的特色來自「符咒」,是一招能夠消減氣力一發打出大傷害的招式,而氣力的來源則是「格擋」,因此很多戰鬥往往取決這兩者的應用,格擋還有分「無量格擋」——這真的讓我吃盡苦頭。

 

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而開發動作遊戲有一些邏輯跟社會是共通的,就是「能力越強,責任越大」,當賦予角色更強的能力,意謂著需要玩家利用這些能力來對付魔王。換言之,最早當我們發現能夠連按格擋鍵,就知道 BOSS 戰一定很難。

 

正如同赤燭團隊最早宣言這是一款強調格擋機制與節奏的遊戲,我在遊玩《九日》與《隻狼》獲得最大的相同經驗,便是我的 Steam 擷圖裡找不到任何一張戰鬥中的畫面——因為我根本沒時間去按擷圖鍵😭。

 

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雖然在玩法難度上就已經勸退一些不擅長動作遊戲的玩家,但幸好本作還是有「劇情模式」供玩家選擇,而且該模式不影響結局取得,僅有 Steam 成就的影響。

 

根據 Steam 顯示,至執筆期間,僅有 4.1% 玩家獲得「不畏艱難」成就,可見普通模式是真的難。

 

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玩法:該有的都有,也有恐怖畫面但這是赤燭不要意外

 

如果玩慣類銀河戰士惡魔城,很多應有的要素都能在《九日》體會到,例如蹬牆跳、攀牆、空中格擋,各種不同的關卡構成不少跑酷陷阱,都是相當中規中矩的表現。

 

而遊戲中後期的空中衝刺與二段跳,則是慣例的地圖探索門檻,在取得這些技能前,玩家將無法通過某些障礙。而前面戰鬥部份提到的格擋,後期有一招「無量格擋」也成為地圖探索的解鎖招式,換句話說,碰到過不去的門或關卡只要先行 PASS 即可。

 

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不過,即便你已經很熟動作闖關的玩法,赤燭團隊仍在本作帶來不少驚喜,例如恐怖元素。

 

沒錯,赤燭團隊似乎沒有浪費過去《返校》、《還願》的開發經驗,遊戲中期遭遇「蚨蝶」的過程,開始進入相當恐怖的環節,不僅有黑漆漆的「躲貓貓逃獄」,靈境的幻視跑酷玩法也非常有趣,都是筆者相當喜愛的關卡。

 

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而據筆者經驗,遊戲整個地圖便是探索新崑崙,從桃花村潛入猿人處理場開始,大致上的路線並不複雜(只有道教石窟比較容易搞混),多走幾次很快就會有記憶點,同時蓮花古樹的紀錄點也都設在主要 BOSS 附近,以便玩家無限復活挑戰。

 

當然,遊戲有許多支線 BOSS 不在紀錄點附近,如果不小心探索遇到,建議能跑先跑,直到恢復好狀態再去挑戰。

 

 

音樂:有血脈賁張,也有雞皮疙瘩

 

《九日》在前期關卡的音樂表現並不突出,不過在中後期的 BOSS 戰,隨著你越瞭解故事背景與真相後,音樂的開始有漸入佳境的影響。

 

這裡必須再提到一次「蚨蝶」,縱然這是本作中調性最突出的一個 BOSS 關卡,其背景音樂也帶來鮮明的印象,經過混音的人聲重疊,淒美的嘶聲吶喊構築「靈境」的幻滅崩潰。

 

 

當然,之所以筆者對這首歌印象如此深刻,不外乎因為我在這裡卡了一兩個小時。而遊戲走到最後(尤其是結尾部份)的音樂更是深植人心,相信不少通關的玩家都會對原聲帶有興趣。

 

 

故事:用道教神話創造一齣賽博龐克史詩

 

許多玩家都知道,《九日》的取名來自古老的中國神話故事「后羿射日」,但故事內容並不在於解釋這個典故,而是講述一個名為「太陽人」的種族,為了延續生命而離開蓬萊故土,打造「新崑崙」庇護所。

 

主人公「羿」在遊戲最初是百年後死而復生的狀態,趁著桃花村猿人們的重要祭典,潛入了新崑崙的內部,才揭曉了猿人們為何存在的意義——猿人皆來自「蒼藍星」。

 

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為了向「九名太陽議會成員」展開復仇,羿獨自深入新崑崙意欲取得所有議會王璽掌控新崑崙的控制權,不過於此同時,桃花村的孤兒軒軒與神農也跑了進來,於是羿將他們安置在安全的四季閣當中。

 

而本作最令人感到溫馨的,便是冒險的過程裡,羿可將獲得的任務道具送給他們,並觸發新的對話劇情,讓人更加瞭解《九日》的背景。

 

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在新崑崙獲得的所有毒物都可送給神農,百毒不侵的神農則會給予藥酒提升羿的 HP 最大值;在新崑崙找到的山海機器人晶片都可以送給「山海 9000」,它可協助地圖顯示更清楚的寶物資訊;在遊戲裡所賺到的金子也能向「蚩尤」購買道具,這裡的蚩尤是一個有思考意志的殺人兵器。

 

而最有趣的莫過於小孩軒軒,羿所找到的新奇玩意都能拿來送給軒軒,而軒軒則會加以利用,例如拿到筆就會學畫畫,拿到種子就想種樹。

 

就在羿攻略新崑崙的過程,四季閣也會被軒軒逐步影響而有所變化,同時也不難發現,羿已然被軒軒這位天真無邪的孩子所影響。

 

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另外,在羿一位又一位地面對太陽議會,才會發現每一位 BOSS 並非只是單純的邪惡,他們有著個自的過去與動機,承擔並接受自己的過去而投入新崑崙的「永生爐」計畫。

 

漸漸的,在故事收束的過程,玩家才能漸漸理解羿為何學識淵博,為何身體能維持青春體態,甚至還能不斷死而復生,以及他的動機並非表面上的「復仇」。

 

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至於最令筆者動容的,是遊戲中一開始便出現的羿的電話通話,來自他妹妹「恆」的訊息。

 

打從遊戲一開始至攻略期間,羿會時不時在某些情況收到恆的訊息,而中間並未有任何夥伴說明這些訊息的來由,直到遊戲的最後一刻才揭曉。

 

在故事的末端,羿與恆兩位兄妹的故事才完全拼湊完成,過去與現在的時空交錯惹人落淚,更令人欽佩赤燭遊戲團隊能結合道教文化與賽博龐克元素創造如此不可思議的新神話。

 

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《九日》遊戲共有兩個結局,真結局的觸發條件必須完成遊戲內主要探索要素,包含贈予軒軒所有禮物成就「奇珍異寶」,取得所有毒物給神農並獲得「傳承」成就,並取得關鍵物品「元能彈」。

 

 

結語:捨不得通關,只因想看到可愛的軒軒

 

《九日》在發售一周內便有超過 2,000 則好評湧入,隨著時間推移,目前發售近兩周已然超過 3,000 則評論,而遊戲評價則上升至 92% 極度好評,在在顯示本作內容受到廣泛支持,也成為國產遊戲近期的好消息。

 

對赤燭團隊而言,更具意義的是走出過往恐怖遊戲類型的領域,不論在類魂動作玩法的挑戰,或是敘事風格的故事呈現,都有著優秀的水準。

 

然而,最令筆者喜愛《九日》的,可能還是「軒軒」這個角色的存在,某種意義來說,我幾乎是為了看軒軒的笑容,才這麼拼命的搜集地圖上的所有秘密與道具。

 

在遊戲裡,送給軒軒「龍眼魄」(其實根本就是 VR 裝置)會讓他廢寢忘食的猛玩 VR;送給他畫筆,在下一次返回四季閣就會看到一堆鬼畫符,一些逗趣的對話總是令我忘懷在關卡上屢敗屢戰的挫折感。

 

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天下無不散的宴席,而美好的旅程還是會到終點,隨著關卡接近尾聲,你也能明白能與這可愛的孩子相處的日子不多了(指現實遊戲攻略),一旦走到某個關卡,這段故事就會結束。

 

揉合道家、道教、易經、山海經神話與賽博龐克諸多要素,構築了一個駕構完整且令人印象深刻的 「猿人神話」故事,讓赤燭遊戲的「道龐克」僅此一家,與眾不同。

 

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由赤燭遊戲打造的類銀河戰士惡魔城遊戲《九日》已於 5 月 29 日於 Steam 正式發售。

 

好文章出於 4Gamers

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