訪問《魔獸世界 地心之戰》設計團隊,談新系統「英雄天賦」與「戰隊」

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《魔獸世界》最新資料片《魔獸世界 地心之戰》將於 8 月 27 日正式推出,在推出之前,台灣媒體有機會訪問到了遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 兩位,請他們談談關於英雄天賦與戰隊系統的細節。

 

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英雄天賦是玩家達到 71 級後能解鎖的全新且獨立的天賦樹。英雄天賦會以當前職業專精的技能與天賦為根據來製作。玩家可以為一個角色選擇一個天賦樹,而這些天賦會有跟當前職業天賦相同的變更方式。每個職業會有三種英雄天賦樹(除了德魯伊有 4 個,惡魔獵人有 2 個)。 每個專精有兩個英雄天賦樹可以選擇,而每個天賦樹則會開放兩種專精來選擇。

 

全新的戰隊系統將會對玩家 Battle.net 帳號上所有的角色,以及他們共享的物品、收藏品與進度生效只要是在同一區中,就不限伺服器、陣營,甚至是遊戲時數來組成戰隊。

 

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英雄天賦相關

Q:「英雄天賦」是基於既有的魔獸英雄形象設計,但不是所有職業都有英雄角色,製作團隊在設計沒有英雄角色的職業時,是如何想像該職業的英雄技能的?

 

A:對我們來說,所有的英雄天賦都是基於過去的故事當中的英雄角色,當如果沒有可以代表的角色時,像是在魔獸世界中會是怎樣子?這是我們探索過去的機會。我們會去思考當他們成為英雄時是什麼樣子?也會看這個英雄天賦合不合理,是不是大家對於這個英雄合理的樣貌。

 

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Q:大多角色會有 3 個英雄天賦樹,但德魯伊有 4 個,惡魔獵人則是有2個,為什麼這2個角色跟其他角色不同呢?背後的考量是什麼?

 

A:主要的原因是我們希望有新的功能時對大家是公平的,因此我們希望每個職業獲得公平的待遇,因此得魯伊有 4 個專精,所以給 4 個英雄天賦,惡魔獵人也是一樣,因為概念上是專精可以從兩個英雄天賦中選一個,如果給得魯伊、惡魔獵人 3 個去選 1 就不太公平。

 

Q:部落格文章中提到製作團隊會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能,但大多數玩家在意的其實是英雄天賦的實用性。請問製作團隊怎麼會想用避免「非選不可」的方式,而不是設計出玩家可能會很想使用的天賦呢?

 

A:我們會這麼設計的原因是我們希望玩家自由選擇,而不是選了某個專精就得選某個特定的英雄天賦,在我們推出英雄天賦的概念之後,但確實有些天賦需要搭配特定的專精才能發會效用,比如說像是牧師的虛織者。

 

但還是要讓玩家知道,原本的角色專精還是很重要,是玩家建構角色的主要選擇,英雄天賦像是錦上添花,讓職業有更鮮明的特色。此外,我們知道有些技能對於某些職業特別有代表性,因此這些英雄天賦也得搭配特殊的專精。

 

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Q:副本戰鬥中不外乎會有單體/AoE範圍傷害,如今在要求每個職業都會面對多種戰況的局面下,新資料片中技能設計的規劃方向是什麼?

 

A:這題得分兩個部分來說,在不同情境底下需要不同的專精和專長,無論是對單、對多、打大秘或是 PvP,在現有所有的技能下,能配置的組合非常多,但我們希望還是能以主要的天賦樹為主,因此希望玩家選擇某個職業時,可以找到某個專精和英雄天賦來呈現自己想要的角色。

 

比如你玩的是日怒的火法師,我們都希望有對應的專精和英雄天賦,但如果是霜火,相信你腦中也會有一個應該要符合這個樣子的英雄天賦。另外的重點是每個英雄天賦至少有一個節點在防禦上,另外有一個是便利性或實用性的技能。我們希望讓玩家可以自由的選擇或微調天賦樹。

 

因此假設現在需要集火的天賦樹,如果風暴使者的增強薩的表現不如元素薩,我們可以特別去加強增加薩的特殊技能,讓他的輸出和元素薩差不多,就不會因為選了不同的專精而輸給其他人太多。

 

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戰隊相關

 

Q:玩家在登入遊戲組建戰隊時可以將四名角色指派到一個場景中,為什麼限定為四名?製作團隊的考量是什麼?

 

A:我們曾經試過不同數量的角色效果如何,但最大的考量點是每個種族的體格大小不同,要在畫面上最清楚漂亮的還是 4 個,因此這是我們最後的決定。

 

Q:官方部落格提到未來會開放更多場景讓玩家收集,請問目前預估會有幾個場景?之後的場景已經確定景色了嗎?會設計讓玩家如何取得呢?

 

A:現在可能還沒辦法提供這個消息,但大家可以想像一下如何取得坐騎、寵物、塑形等,可能是透過擊殺王、成就系統,我們也會試著讓玩家在合理的場景下獲得。

 

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Q:「戰隊系統」對於同時培養多個角色的玩家來說有著相當的便利性,不過間隔許久回鍋的玩家或休閒型玩家也許只專注在一兩個角色上,製作團隊認為「戰隊系統」有什麼優勢或誘因能夠提高這些玩家的黏著度?

 

A:我們在戰隊機制裡頭所新增的功能並不是鼓勵玩家開分身,不是為了跟上其他人來開分身,也不是要玩家花上更多的時間。但我們希望有玩不同角色的可以增加更多的便利性,因此銀行、塑形或是其他職業的裝備,都可以透過這個機制來分享,甚至是因此對其他職業產生興趣。

 

Q:在「戰隊銀行」中能夠通用的道具是否可以跨伺服器轉移?

 

A:可以的,只要是該帳號下的所有角色都可以共享坐騎、寵物,裝備也是可以跨服共享。有些限制比較明顯,靈魂綁定的無法放到戰隊銀行中,但有些戰隊綁定的就可以。

 

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Q:玩家可以在不同陣營間使用「戰隊」系統,這個設計是因為製作團隊想讓喜歡蒐集的玩家能夠完成聯盟和部落兩邊的故事嗎?

 

A:從團隊的角度來看,我們希望能降低不同職業、種族、陣營的不同障礙,因此透過戰隊系統,我們希望玩家在轉換時,可以透過這個系統來降低門檻,無痛培養新的角色。

 

Q:聲望和成就可以透過「戰隊」轉換,但有些特例聲望和成就無法直接套用,團隊是以何種標準來判定可以轉換與無法轉換的聲望?針對這部分的開發過程中,有沒有遇到什麼困難之處?

 

A:就聲望來說,我們有設定幾個標準,只要新陣營的所有聲望都可以共享,但如果哪個特定聲望是跟角色連結的,可能就會限定在角色本身上,而不是所有角色都能套用,已具龍決起來說,只有兩個聲望是和角色綁定的,一個是葛利姆羅格競速騎師,一個是冬毛熊怪。

 

之後也會把聲望逐漸轉換成戰隊通用,但同樣如果比較和角色經歷有獨特關係,那就比較不會讓所有角色都能用,像是燃燒遠者的奧多爾和占卜者,因為兩個是對立的,因此不會讓它推到所有的角色上,會有點不合理。

 

此外,成就來說也是同樣考量。以成就來說,把這些數據推到所有帳號的角色還滿直接的,但主要是巨龍崛起的有一些不同陣營,不管是任務的獎勵,或是讓角色得到的東西,我們得去看背後的數據是否和陣營聲望搭配的上。

 

還有一個困難點是成就數量非常多,我記得有 2000 多個成就,這會花比較多的時間,因此在前夕事件登入帳號時,就會啟動檢查的過程,收集資料後就會推到其他角色身上。

 

Q:由於有些聲望是不互通的,請問玩家可以在哪裡看到戰隊通用聲望的詳細資訊,進一步知道哪個聲望是能共享的呢?

 

A:會的,在《地心之戰》中,聲望這個 UI 有更新過,在戰隊這個欄位可以看到所有的共享聲望,如果是角色限定的也會在旁邊的另一個欄位顯示出來。

 

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Q:完成特定任務獲得的「戰隊銀行遠距抑制器」,可以讓玩家召喚直通戰隊銀行的個人傳送門,但是有持續10分鐘以及冷卻時間4小時的限制,這樣的設計有什麼特殊原因嗎?

 

A:可以透過特定成就來調整,如果帳號裡頭有 3 個封頂的角色可以降到 3 小時,有 5 個封頂角色可以降到 2 小時。為什麼有這樣的設計,原本是希望戰隊銀行可以更方便的分享非靈魂綁定的物品,但如果隨時都可以使用,可能在根本面上讓遊戲的其他功能變的無用,像是背包的價值就降低了,那麼裁縫就沒用了,還有一些儲存物品方面的功能,就有一部份被取代。因此我們不希望戰隊銀行完全取代銀行、公會銀行等等的功能。

 

最大的重點是玩家還能有更便利舒適的功能,因此如果玩家覺得還是太難用,我們還是很期待玩家各方面的意見,包括其他戰隊的功能機制都是如此。

 

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Q:未來戰隊有可能讓玩家用讓整個分身戰隊挑戰副本?

 

A:這是很有趣的點子,如果可以讓分身們一起挑戰副本的確是很有戰隊的風格,但目前還沒有相關的資訊可以分享,但我們還有長一串可以加入戰隊的特色或功能還沒放進去,但這個點子我個人覺得很有趣。

 

《魔獸世界 地心之戰》將於 8 月 27 日正式推出,版本前夕內容更新將在 7 月 25 日上線。

好文章出於 4Gamers

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