《星際大戰:亡命之徒》試玩初探:選擇無名主角固然大膽,但細節尚需打磨的育碧3A遊戲

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由 Ubisoft 與 Lucasfilm Games 合作開發的開放世界動作遊戲《星際大戰:亡命之徒》,是自 2013 年 EA 獲得《星戰》獨家遊戲版權後,首次有其他公司取得製作權,象徵著 EA 引領的《星際大戰》IP 的時代終結。

 

《星際大戰:亡命之徒》最早緣起於 2018 年還健在的 E3 展,Ubisoft 執行長主動向迪士尼表達了開發《星際大戰》遊戲的意願。經過談判,該項目在 2020 年正式啟動,而本作即將在 8 月 30 日發售。

 

在發售前,4Gamers 團隊受邀搶先體驗《亡命之徒》,在不透露主要劇情的狀況下,有興趣的朋友可以一起來看看本作的遊戲初探心得。

 

主角選擇的大膽策略

 

作為 Ubisoft 的首款《星戰》遊戲,他們選擇了粉絲最為熟悉的時間點——《帝國大反擊》與《絕地大反攻》兩部電影中間的時代。不過 Ubisoft 在主角方面選擇了一個大膽的策略:完全跳過最受歡迎的絕地武士作為主角,並且聚焦在一個拿著槍的無名小卒身上。

 

600 人耗時三年多、成本可能過億美元的 3A 大作,卻將風險押在一個並非《星戰》核心角色的設定上,這個決定不可謂不冒險。

 

更具爭議性的是,當女主角的外觀曝光後,立刻引發了關於「政治正確」的激烈討論,這進一步放大了 Ubisoft 的風險。那麼,這款遊戲的實際體驗如何?Ubisoft 是否冒險過頭,賭上了自己的招牌?

 

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女主角露面時引出許多不滿的聲音。

 

過於「開放性」的引導,需要耐心探索

 

在 2024 年中,官方釋出了一段 10 分鐘的《亡命之徒》實機影片,然而,卻收到了看起來過於無聊,甚至不如不要公佈等等的評論。這可能是因為當時遊戲尚未完全設計完善(也或許是Ubisoft的影片剪輯團隊已經被資遣了),導致影片更多地展示場景,而非真實的遊玩體驗。

 

不過,這其實也反映了筆者在遊戲開始的前兩個小時內的感受——遊戲初期的體驗異常乏味、讓人幾乎提不起興趣繼續玩下去。

 

 

遊戲的指引流程相當粗糙,新手教學也顯得不夠細緻。以往在《刺客教條》系列中常見的強大教學引導,這裡完全消失了。

 

在開場劇情結束後,NPC 給你一個任務就不再提供任何幫助,只留下玩家在地圖上迷茫地探索,遊戲也沒有清晰的提示來教導玩家如何使用各種功能和技巧,筆者甚至需要進入按鍵設定中檢查是否有操作被我遺漏,這一連串過於開放性的體驗讓遊戲的開始階段顯得格外挫折。

 

不過,如果你能夠熬過這無聊且設計拙劣的前一、兩個小時,當你遇到第一個提列克人(Twi’lek)NPC 來找你時,恭喜你,無聊的新手教程終於告一段落。

 

從這一刻起,不良的新手教程結束了,遊戲世界變得更為開闊與自由,玩家終於可以享受到更多的探索與挑戰。 
 

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初始任務要湊錢,但完全沒有任務提示跟你說怎麼做,用小尼偷錢是慢慢試出來的。

 

主線與支線任務架構出豐富世界

 

無論你是熟悉《刺客教條》系列,還是曾經遊玩過《星際大戰:絕地組織》,你都會發現《亡命之徒》大部分遊戲模式與前兩者非常類似,但也有不一樣的地方:例如某些區域不允許使用爆能槍,一旦被發現便會直接導致任務失敗。

 

在這些情況下,你必須依賴隱蔽行動,或讓你的默卡爾獸「小尼」幫助引開敵人,甚至直接攻擊他們。即便在可以使用武器的地方,你也必須迅速行動,避免敵人發出警報呼叫援軍,否則將面臨失敗的風險。

 

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主角拿的帥帥爆能槍。

 

遊戲的主要任務融合了解謎、探索與激烈的戰鬥元素。你可以潛入帝國士兵守衛的太空站、探索墜毀的巨型戰艦,甚至偷偷潛入敵對黑幫的基地,偷取關鍵物資。

 

儘管主線任務推動著劇情發展,但大量的支線任務使遊戲充滿多樣性,不至於讓人感到枯燥。玩家可以在太空中展開戰鬥,也可以在不同的星球之間自由穿梭。

 

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標準的刺客爬牆姿勢。

 

同時各個星球與城市都有屬於自己的勢力,你可以決定是否加入、也能決定與它們決裂。

 

有趣的是,不管加入某方勢力、或是與某方勢力對立,最終你都會面臨可能要背叛他們、或者是從他們的手中偷取你需要的物資。

 

做與不做都是一念間,而不管你作什麼樣的選擇、主線任務都會持續進行下去。

 

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吃個飯突然就進入鍵盤 QTE 的環節,體感應該超過3分鐘了,後來才注意到是為了寵物的裝備。

 

從地面到太空,全面性的星戰體驗

 

同時呈現宇宙和地面的開放世界場景,這是《星際大戰:亡命之徒》相比過去《星戰》遊戲的一大飛躍(早在 MMORPG《星際大戰:銀河系》中曾首次實現過,但畢竟那是 MMO)。

 

以往的《星戰》遊戲通常要麼專注於地面行動,要麼僅限於太空戰鬥,而能夠同時提供宇宙飛船駕駛和地面探索的《星戰》遊戲可謂罕見。

 

如果你曾看過《星際大戰》系列電影,你會發現結尾的高潮大戰往往是在陸地和太空之間交錯進行,這也是《星際大戰》電影的重要標誌。因此,同時打造宇宙和地面場景對於《星際大戰》的世界觀來說,是至關重要的。

 

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壯闊場景在遊戲中處處可見。

 

更令人興奮的是,這不僅僅是開著運輸船在宇宙中走走過場。玩家可以駕駛飛船進入太空站、降落行星地面,甚至侵入敵人的船艦,偷取資源。

 

此外,玩家還能在宇宙中與帝國的鈦戰機等敵人展開激烈的空戰。宇宙中的「地圖」和地面場景同樣豐富,各個行星提供不同的飛行體驗,讓玩家在地面和宇宙之間無縫探索。這種雙重探索的設計在現今的遊戲中非常稀少。

 

此外,值得一提的是遊戲在音樂方面的用心。從約翰‧威廉斯為《星際大戰:新希望》創作的磅礡管弦樂開始,這個系列的音樂風格就與太空史詩緊密結合。

 

而《亡命之徒》也延續了這一傳統,使用管弦樂作為配樂,與《星際大戰》系列獨特的音樂風格完美契合。宏大的世界、廣袤的宇宙,加上氣勢磅礡的配樂,使《亡命之徒》的沉浸感逐步深入,尤其在令人難受的開頭章節結束後,玩家真的會因為遊戲構築的世界與音樂,而會願意沉浸其中。

 

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這個打扮是學誰,星戰迷都應該知道?

 

小缺失成為絆腳石的缺憾

 

另外,開頭遊戲體驗的糟糕,有很大一部分的原因是 UI 與 UX 設計不良:首先遊戲中拔掉了小地圖,取而代之地是在螢幕最上方有一個類似指南針的東西,可以標註能自定的任務地點方向、並顯示距離。

 

雖然是為了打造沉浸感而設計,但像這種地圖廣大的 3D 開放世界,很多人都知道直接朝著一個方向走過去基本上一定完蛋;有可能是走不到、也有可能是被一堵巨牆卡住、必須要繞到遠處才能走上去。

 

沒有小地圖,玩家就必須按照記憶與方向感自己走過去,不時還需要打開地圖確認自己的方位,假設方向感稍微不好一點的玩家,可能一分鐘內就會需要打開數次地圖,沒有小地圖可以確認地點、導致玩家需要打開全螢幕地圖確認地點的行為,反而中斷遊戲的沉浸體驗。

 

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沒有小地圖,移動經常需要重新打開地圖確認。

 

再者,像《電馭叛客 2077》由於地圖廣大,因此只要玩家設定地圖定點,遊戲就會自動產生一條能繞過障礙的路線圖,讓玩家得以遵循路線圖到達目標地點。

 

即便遊戲自動產生的路線圖可能不是最快的路徑,至少也能保證玩家不會需要花時間不斷比對地圖移動路徑。

 

部分難以適應的設計

 

另外一個問題是選擇的侷限性。例如,有一個任務要求玩家前往太空站抓捕犯人,但在返回途中卻被敵對勢力攔截。我們位處在廣大的太空中,卻沒有任何逃跑的選項,玩家只能被迫與敵人正面交鋒才能脫困。這種強制戰鬥的設計缺乏靈活性,讓遊戲體驗顯得單調。

 

再來,快速旅行原本應該是提升便利性的功能,但從 B 星球快速移動到 A 星球後,令人意外的是星艦居然還停留在 B 星球。

 

此外,當筆者完成任務回到城鎮時,快速旅行功能還會被鎖住,理由是「任務期間無法快速移動」,這迫使筆者不得不慢慢跑回 NPC 那裡交任務,很大程度影響了遊戲的順暢度。

 

遊戲內還有令人困惑的開鎖謎題:遊戲中的開鎖採用了一種「跟上節拍」的密碼系統。每個電子鎖都有一個特定的節拍,玩家需要精確跟上這些節奏才能成功解鎖。

 

然而,部分鎖的節奏過於複雜,可能會讓許多玩家花費大量時間卡在這裡,不是因為他們不懂解謎,而是因為這謎題的節拍真的不好跟上…。

 

Unlock 

 

結語:細節修正能大幅改善體驗

 

從美術、場景設計、各類任務數量與物品數量來說,這款遊戲在規模上無疑符合 3A 遊戲的各種標準;然而,細節上的缺陷卻大幅削弱了遊戲的整體體驗。

 

無論是不便的 UI、UX 設計,還是某些任務過程與不友善的新手教學設計,還要加上那令人難以理解設計理念的「節奏開鎖系統」,都顯示出本作可能是在測試不足、有時間壓力下匆忙推出的可能性。

 

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初期不熟悉「節奏開鎖系統」時,這幾個字應該會常常看到。

 

當然,現今的網路時代允許開發團隊透過後續更新來修正這些缺點,但《星際大戰:亡命之徒》是否能藉此達成超高銷量、現在還是未知數。

 

儘管核心的主線任務設計,絕對不遜於《電馭叛客 2077》的精采關卡,但這些設計潛力卻被細節上的缺失所拖累。

 

最終,這款遊戲的成敗、可能會取決於 Ubisoft 是否能迅速改善這些體驗上的缺失,才能讓這款遊戲更為完善、讓人有機會體驗到完整的遊戲內容──否則《星際大戰:亡命之徒》會成為一款令人遺憾的未竟之作。

好文章出於 4Gamers

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