訪談 Falcom 社長近藤季洋,談《界之軌跡》細節內容與設計想法

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《軌跡》系列開發商 Falcom 與中、韓文版發行商雲豹娛樂日前於日本東京舉行《界之軌跡》的遊戲發表試玩會,在這次的發表會上,中文圈媒體也訪問到了 Falocm 社長近藤季洋,請他談談關於《軌跡》系列與這次《界之軌跡》的各種問題。

 

本次的訪談時間長達兩小時,進藤社長回答了非常多問題,最後也談到了剛發表了《空之軌跡》重製版,對於本作有興趣的玩家,可以先看看前一篇近藤季洋對於《界之軌跡》發售前的解說,再往下看本次的訪談。

 

【新システム】コマンドバトル_デュアルアーツ_ヘルオブケラヴノス

 

關於《界之軌跡》的故事

Q:想請問這次遊戲名稱《界之軌跡》的含意是?副標題《告別塞姆利亞》的 「告別」 除了代表火箭升空告別地表的涵義之外,是否也意味著會前往塞姆利亞大陸之外的冒險舞台呢?以及遊戲中是否存在太空地圖呢?舞台已經發展到了宇宙中,是否說明共和國的科技已經明顯領先其他國家了?

 

A:雖然本作在時間上來說是《黎之軌跡2》後面,但內部評估如果是以《黎之軌跡3》的名義推出,無法象徵是系列的重大轉捩點,因此把名字取做《界之軌跡》,本作在劇情的走向上也和「界」這個字有很深厚的關係。

 

關於是否會到大陸之外,我沒辦法用很確切的角度來回答,但劇情有提到共和國成立宇宙軍基地,在這樣的發展之下,人類到達太空確實會發生,而劇情上有什麼意義就還不能透露。

 

而共和國的技術水準的確大幅超越,劇情中會提到他們和某個公司合作,而這個技術哪裡來的,也和劇情有關,至於是不是有宇宙舞台,確實有可以操作的時候,但是不是到探索這麼完整,因為和劇情有關,請到遊戲中確認。

 

除了宇宙之外,本作另一個重點是至寶,會和劇情有什麼連結也是等到遊戲推出就會知道。

 

イベント_リィンクロウとの演習に現れた女性

 

Q:《界之軌跡》是像《創之軌跡》那樣一部完結的路線彙整作品嗎?還是像《閃之軌跡》、《黎之軌跡》這樣多部構成的作品呢?又 登場人數的規模比較接近何者呢?

 

A:關於是不是多部構成,我的立場沒辦法給明確答覆,玩完之後就會知道。登場角色沒有仔細算過,但如果單純以可以加入隊伍的人數來說,沒有《創之軌跡》多,但也是軌跡系列的前段班,因為除了范恩一行人還有教會、守護騎士、帝國七班、游擊士等。

 

Q:《界之軌跡》的主角依然是《黎之軌跡》系列的范恩,但並沒有命名為《黎之軌跡3》。那麼本作為何取名為《界之軌跡》?會選取類似《創之軌跡》的結構,引入多個角色的視角嗎?及本作應該被視為《黎之軌跡3》還是《創之軌跡2》?

 

A:創軌算是《閃之軌跡》的集大成完結篇,因此社內並不認為是《創之軌跡》的定位,確實考量過要不要叫《黎之軌跡3》,但是會揭曉非常多系列的謎團,因此這樣無法傳達給玩家要表達的是什麼,因此《界之軌跡》就是《界之軌跡》。

 

シズナ04

 

Q:先前提到《界之軌跡》會將整個塞姆利亞大陸劇情推進到八九成左右,但係列的世界觀和劇情方面,仍然有非常多未解的部分。比較擔憂本作會不會因為追求整體進度,導致部分劇情快速推進,使得遊玩體驗相比之前的作品更急促? 《界》的劇情距離大結局還有多久?以及若銷量不錯,會否考慮再一直做下去? (或是以外傳形式讓軌跡系列持續發展?)

 

A:我最後階段有參與整個 QA 工作,我自己覺得敘事步調並沒有太快,雖然會有很大的情報量,但沒有在趕戲的感覺,劇情也沒有很灌水,步調上絕對拿捏得很好。

 

關於還有幾款作品,這很難給一個精確的數字,給了大家可能也不信,《界之軌跡》結局的時候並沒有大家想像中所剩的那麼多謎團,因此內部也在想後續要怎麼走,並設想系列的結局後再來思考中間有哪些重點。

 

イベント_グリムガルテン一層ボスに挑むヴァン達

 

Q:社長宣告將大幅推進劇情,但實為空、閃、黎班底的群像劇,比重相比「創」時有哪些審視與調整?

 

A:畢竟范恩是《黎之軌跡》的主角,他大概佔了整體 5~6 成的程度,剩下的 4 成是分給黎恩跟凱文兩條線,他們是系列很重要的角色,結局也有他們的一席之地,會由他們的觀點來補完。

 

除了序章以後,每一個章節也都有像是創軌一樣讓大家選擇要從誰的路線開始玩,因為時間線並不是剛好固定的,因此大家的觀點也可能不太一樣,這是這款作品的特色。

 

キャラクター会話_フェリとフィーの会話

 

Q:《界之軌跡》主視覺圖中間的方塊看起來很像《空之軌跡 3rd》裡出現的「方石」,本作是在劇情或世界觀上與「影之國」有聯繫嗎?

 

A:這個立方體很重要,但我不能說是什麼,只能說是和故事核心相當有關係的立方體。

 

Q:在本作中結社的「盟主」會正面登場嗎?

 

A:會的,畢竟結社的最終計畫還沒有執行完畢,在結社的角色也是各懷鬼胎,大部分都可以在黑色庭園裡有新的發展,在意結社的玩家也別錯過這個部分。

 

系統相關問題

 

Q:本次導入了新的 Z.O.C 系統,是否代表本作的戰鬥難度更高?

 

A:首先從操作層面的複雜程度,玩家要兼顧的操作比較多,玩家方面的隊伍可以說獲得大幅的強化,能壓倒性的擊倒敵人的狀況比較多,但敵人也可以使用這些系統,因此在頭目戰時有進行特別的調整安排,可以注意一下敵方頭目會有怎樣的舉動。

 

在整體上來說,戰鬥的爽快感有得到提升,頭目戰也會需要更謹慎的來擬定作戰的策略。

 

コマンドバトル_待機画面

 

Q:黑色庭園系統上有什麼突破,例如說大量重複收集動畫「解讀魔導書」是否可以讓玩家選擇跳過?追憶台座有故事的重要情報,是否代表玩家一定得推完黑色庭園才能理解故事以及是否關係到主線劇情的發展影響?

 

A:這次解讀魔導書如果覺得動畫太長是可以跳過的。關於黑色庭園中的事件,的確這次安排的事件都是重要的事件,但如果以一般玩家來攻略,應該絕大部分在一輪內都可以收集到所有寶珠。

 

Q:覺醒系統只限定在某些角色身上,是否會造成沒有覺醒能力的角色被玩家冷落不使用?

 

A:以我個人的體驗來說,應該是不會這樣,因為覺醒並不是無限制的一直發動,就算放滿能覺醒的角色也不會更強,最好一個隊伍中有一個就夠了,還有劇情中也不會有組滿可覺醒角色的時候,只有在黑色庭園自由組隊時才可能,但這些角色在黑色庭園時很好用,我自己也是用黎恩和范恩一口氣碾過。

 

クイックアーツ_フェリ

 

Q:《界之軌跡》在原野戰鬥與 AT 戰鬥的部分有做出那些調整與改良呢?

 

A:黎之軌跡做完後,就有收到希望能在原野戰鬥時使用魔法和戰技的意見,這次導入的要素就是希望反映這些玩家的想法。

 

當給予一個很快的動作玩法時,玩家會很直接的去想指令會不會過於笨重,因此這也在我們的考量中,如何讓戰鬥動畫更短並流暢的呈現,也是這次很著重的部分。

 

此外,這次出場角色變的更多,因此也會讓支援角色在戰鬥中露臉安排,這對懶得編隊伍的玩家也可以順順的打。

 

Q:系列特色之一的「結晶迴路系統」有日益複雜的趨勢,對初次接觸的玩家來說可能不是那麼容易理解,不知道這次是否有加入什麼友善新手玩家的設計呢?

 

A:這系統是給很多老玩家想要玩的複雜元素,但一開始太過複雜的功能的確是要解決的課題,這次目前還是給予說明,而沒有更具體的作法,但這次新增了一個即時關鍵字的系統,可以及時察看用語的功能。

 

オーブメント調整

 

Q:在先前的戰鬥演示中,指令戰鬥的 UI 部分存在一個熟悉的箭頭圖標,它與曾經的「勇氣指令」有些相似,這是否說明在本作中「勇氣指令」也將得到回歸?

 

A:的確有一個這樣的系統,但在本作叫做晶片指令,他是可以在戰鬥中發動全體增益的系統,也有某些特定角色才能使用的指令。

 

Q:本作中會不會有類似「騎神戰」的系統?

 

A:騎神已經「」了,所以不會有騎神戰,但有幾個地方會要操作機器人來進行鬥。

 

イベント_ティルフィングに乗るリィン

 

角色相關

 

Q:凱文這次終於回歸了,而且出現在封面上。會補完先前凱文一直沒有登場的理由嗎?以及本作劇情是否會補充凱文在這些年間的劇情?

 

A:關於凱文在本作幾乎是準主角的定位,而他沒有登場的機會是因為在其他的系列中,必須要在不同的地點針對該地的角色描寫,因此一直找不到一個適合的機會來讓他出場,在過去的軌跡的大事件中,凱文也有在幕後參加,這會在《界之軌跡》中稍微提到來補完。

 

讓他登場有重要意義,教會和世界的謎團有深厚的關係,在教會中也有不同勢力和看法,可以說凱文是教會的第三種觀點,他是聽誰的命令來解決異端,在本作中也是非常的重要的。

 

NPC会話_003

 

Q:這次已經看到《閃之軌跡》的數位角色參戰,那麼會交代《空、零》的角色在這段時間的發展嗎?

 

A:在這段時間作了些什麼,我們是有編排,但如果放在共和國篇很很不協調,因此是放在一些支線或是對話中。

 

像庫洛會主動提他做了哪些事,有些空檔我們就會想辦法塞入一些角色的補完資訊,也會以過場動畫差幾句話來表達角色的存在,特別因為有跨國的聯盟,他們的聯絡很緊密,也會透過這樣的方式讓角色有參與感。

 

Q:目前已公佈的角色中,來自利貝爾和克洛斯貝爾的角色相當少甚至連相關地區的舊主角都尚未公佈登場。請問這是有意而為的結果嗎,未來我們有可能看到這些角色在《界之軌跡》中登場給玩家的驚喜嗎?

 

A:主要舞台在共和國,利貝爾和克洛斯貝爾的角色相對來說是少的,一些系列的 NPC 還是會在這邊登場,可能在路邊,或是和遊戲中的委託有關係,過去有一個NPC「艾莉」曾經提到要去留學,如果玩家還記得這個角色,就會解答他去哪留學了。

 

NPC会話_005

 

Q:OP 中出現了一個帶著面具的神秘團體,關於他們有什麼可以透露的嗎?會是過去我們認識的角色嗎?

 

A:首先是面具人組織,這邊當然還不能講的很清楚,但可以說他是共和國有關的新星組織,和結社以及《黎之軌跡》的黑幫阿瑪塔都沒有關係。

 

Q:不久前公開的OP感覺資訊量很大,您認為有沒有特別需要大家留意多展開聯想的場面或是想傳達給玩家的意念?另外也有一些玩家想要歌曲「更熱血一點」,社長對這點怎麼看?

 

A:我個人很喜歡八葉一刀流的角色,第一次能在遊戲中聚首,我個人很樂見他們的情況,因此請大家多多留意,這次雲卡法伊的角色配音時,我有特定到場監制,我一個人在後面看相當感動。

 

有些人覺得不夠燃,熱血的部分跟《零之軌跡》的洛伊德比的話可能沒這麼多,《黎之軌跡》和《界之軌跡》要處理的劇情的比較沉重,並不是靠熱血就能解決的,不光是積極正面,也帶有些無奈,這是我的想法,因此可能團隊成員也受到影響,決定了這樣的選曲風格。

 

ユン老師02

 

Q:本作是否會為范恩的故事畫下句點?如果有下一作會是全新的主角嗎?

 

A:還沒決定方向,因此還沒決定要選舊角色還是創造新角色。范恩是共和國篇的主角,因此隨著共和國篇的結束,他的故事也會到終點。

 

Q:范恩、劍女艾蕾因、盧尼的「青梅竹馬」三人組的故事線,在《界軌》裡會有更深入的描寫嗎?

 

A:會有進一步的演進,但會有一位角色會有很大的轉折,導致范恩必須做出決定性的抉擇,也許有些玩家會無法接受,就請玩家到遊戲中見證。

 

キャラクター会話_ヴァンとエレインのツーリング

 

Q:范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人間的互動一直在玩家社群中有著非常高的討論度,請問本作有可能為這層曖昧的三角關係給出一個較為確定的結局嗎?

 

A:不會有徹底的結論,但會有一個決定性的轉捩點。

 

Q:《閃之軌跡》系列的主角黎恩在本次也有登場,不過在眾多女主角中,此次陪伴黎恩前來的則是「黑兔」亞爾緹娜。另外還有地位非常特別的克洛,請問方便透露這次選擇這兩位角色與黎恩同行的原因嗎。而「亞爾緹娜」身為人造人,但這次的角色造型似乎長大了,這是有什麼原因嗎?

 

A:首先是克洛的部分,他們用騎神看到宇宙的影像,因此不得不登場,帝國方面需要派出有技術背景的角色,因此選擇了亞爾緹娜。至於造型上是負責《黎之軌跡》エナミカツミ老師的手筆,因此風格上有些不同,這次看到初稿也讓我覺得好像年長一點,但團隊都還滿喜歡的,因此就使用了。

 

コマンドバトル_Sクラフト_アルティナ

 

Q:在預告篇中我們看到了帝國新晉劍聖黎恩和「白銀劍聖」靜名的再次對決,甚至還有「劍仙」雲·卡法伊的登場。請問目前已有的四位「一刀流」劍聖和一位「劍仙」,方便透露他們在戰鬥力上的高低排名嗎?

 

A:這是我們內部一直避談的問題,曾經試圖有要開會討論出排名,但針對每個現場都會有不同的想法,照常裡來判斷,雲卡法應該是最強的,但靜名有一些未知的力量,因此還是無法給出確切的答案。黎恩對上他們有一個具體的結果,但希望玩家不要以此當作確實的戰力參考。

 

Q:雲卡法伊是可操作角色嗎?

 

A:可惜是不能直接操作的。

 

ユン老師03

 

其他問題

 

Q:軌跡系列已經慢慢步入收尾的階段,對於一路走來的社長,有沒有什麼設計理念是貫穿始終的,軌跡系列這麼多年來有哪些不變的地方,又有哪些是在改變的?團隊內部是如何整合這龐大的劇情跟世界觀?

 

A:不變的部分是整個英雄傳說系列都是劇情RPG,因此沒變的部分就是會先決定故事的走向後才開始製作,這和伊蘇是完全相反的作法。

 

對劇情的堅持也不會改變,但是說故事的手法一直在改變,從PC遊戲起家到現在,客群也一直在轉換,因此遊戲的系統、畫面、呈現的手法都得與時俱進,比如當時在 PSP 推出時,當時玩家年齡層從 30~40 一下降到 10 多歲的年輕人,才會想要去做《零之軌跡》這樣的作品。

 

コマンドバトル_Sクラフト_ケビン

 

Q:軌跡系列迎向 20 週年,社長自己最喜歡哪一代?對哪一代的開發又印象最深刻? 「軌跡」系列未來會考慮延伸出開放世界,或是非 JRPG 類型的外傳遊戲嗎?

 

A:會選《空之軌跡》,20 年前我還是新人,透過很多次的嘗試錯誤和摸索,這是第一款我從 0 參與到最後的遊戲,因此對我是很有意義的作品。

 

要做開放世界這和軌跡系列先決定故事是相反的作法,在現階段來說,還是專注於把軌跡的故事講完,等到講完之後,也許團隊會有一些新的想法。

 

如果說要做開放世界可能員工會很開心,但這個工程太大,這樣軌跡不知何年何月才會完結,我們有在伊蘇嘗試過一些類開放世界的作法,這件事本身很誘人,但需要慎選執行的實機。

 

クロガネ03

 

Q:為什麼范恩常常有「哈」的發語詞?

 

A:這連配音的小野先生也詢問過,這有只是過寫劇本的人要注意,理論上這次應該有減少了,主要是寫劇本的人從點陣圖的時代就在寫劇本,當時的技術導致得用語氣來表現特色,因此讓范恩有了這樣的說話習慣。

 

以范恩一行為主角的「軌跡」系列作品已經推出了三部,主角團眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團的貝爾加德卻沒有進行過立繪更新,請問這樣做有什麼樣的考量?

 

沒辦法說很具體的原因,但范恩跟他都是讓我們很煩惱的角色,范恩需要有變化但又得維持一樣的形象,貝爾加德從第一部就是已離開神職的身分,這個角色形象已經相當安定。

 

當角色很穩定時, Falcom 會選擇不要做太多變化。但我也沒問角色設計師,也不是因為是個大叔就不理了,團隊一定有各自的理由。

 

クイックアーツ_ベルガルド

 

Q:最近幾款 Nihon Falcom 作品的亞洲在地化版本與日文版的推出間隔越來越短,如今連《界之軌跡》這款有著巨量文本的《軌跡》系列新作也已經做到同步。想請近藤社長與陳社長分享一下在地化製作效率之所以能有如此提升,背後做出了哪些努力?這是否意味著今後 Nihon Falcom 作品的亞洲在地化版本都能同步推出呢?

 

陳云云:基本上 Falcom 與雲豹推動了各種合作活動,這也是能同步的最大原因。如果有做什麼努力,沒有什麼值得跟大家炫耀的,我在很恰當的實機催促 Falcom 什麼時候給文本、原始碼,這大概是最大的努力。

 

Falcom 選擇開發合作夥伴的時候相當嚴格,必須在經濟和銷售層面上都能做到一定程度才能,特別是 5 年前雲豹剛創立時,雖然在 SIE 曾合作過,但畢竟是新公司,還是要審慎評估,但這 5 年來也逐漸累積信任,授權契約和後續工作也更順暢無阻,可說有這樣的背景存在。

 

近藤:Falcom 過去想進軍海外不得要領,過去這些年在 SIE 和雲豹合作,才知道亞洲很有多玩家再支持  Falcom 的作品,我們清楚的體認到這件事,因此也加快腳步讓這些事情趕快時限,不然晚一兩年都是很正常的事。

 

陳云云:公司要發展也是要有穩定的合作,也感謝 Falcom 給予的信賴,讓雲豹打造出了在地化團隊。考量到一些地方沒有字幕,像是戰技或環境音,因此《離軌2》有一個嘗試,把這些加入了日文版原本沒有的字幕,讓大家可以更好的認識這個世界。

 

在《界之軌跡》我們對此作了擴充,不光是戰鬥中的台詞,還有遊戲中路人角色的對話,還有選單切換時的語音也會有,大概多出了 7000 行台詞以上的工作量。

 

【新システム】フィールドバトル_覚醒_リィン

 

Q:最後請談談剛發表的《空之軌跡》重製版

 

A:上次在台北電玩展時,有提過想要有個讓軌跡系列入門的選項,當時在說的其實就是這款,畢竟軌跡持續 了20 年,當今主機不能玩這些老遊戲,在各國都有玩家問要從哪裡入門,基於這樣的考量選擇了這款作品。

 

另外 JRPG 最近比較弱勢,在我們的觀察中,任天堂的玩家很多沒有玩 JRPG 作品,我們希望空之軌跡能成為他們的第一款 JRPG 作品。

 

包括前面提到系統過於複雜,都希望可以透過這款作品找到主要答案,而角色魅力將是這款遊戲最大的賣點,因此希望可以完整呈現艾絲蒂爾、約書亞他們兩人的魅力,場景用色上是刻意比較鮮豔,有人看了甚至懷疑是外包,但這是錯誤的,100% 由 FALCOM 開發。

 

當年開發《空之軌跡》很多原班人馬都還在公司內,因此可說是以原班人馬的方式重製 20 年前的作品,長久下來無論是好的習慣、壞的習慣都有承襲下來,相信我們這次都會有所領悟,也請大家見證。

 

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《界之軌跡》即將於 9 月 26 日在 PS4、PS5 發售。 《空之軌跡》重製版則預計於 2025 年發售。

好文章出於 4Gamers

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