TGS2024|《真・三國無雙 起源》製作人訪談:回歸著重戰術原點,以新主角旁觀三國歷史









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光榮特庫摩在本屆東京電玩展上,最盛大展出的就是《真・三國無雙 起源》,藉著本次機會,4Gamers 等台灣媒體也訪問到 OMEGA FORCE品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦。

 

知彦有參與過最早的初代格鬥《三國無雙》,直到 5 代的製作,後續則擔任一些與其他廠商合作的遊戲,現在重新擔任《真・三國無雙 起源》的製作人。

 

Tomohiko Sho

 

Q:這一作之所以要起源是要回歸原點,但戰鬥系統和主角都和過去差別很大,那麼回歸原點的定義是?

 

A:系列本身是一個戰術動作類的遊戲,因此原點指的是戰術的部分,《真三六》之後比較強調動作的爽快,因此這次強調的是戰術這個重點,因此不光是砍殺,還要看整個戰局來做出最適當的判斷。

 

Q:以往系列是武將的群像劇為主,這次是原創的單人劇情,會這麼決定的原因是什麼?

 

A:主要是本作是面向全球發行,歐美不像亞洲,對三國故事不熟知,因此群像劇不好理解,因此以固定視角來解釋整個三國故事會是比較好的方式,可以和主人公一起瞭解故事背景,以及和三國的武將互動來瞭解他們的故事。

 

 

Q:主角是會跟著一個勢力行走嗎?還是會有原創的解釋?

 

A:這次以章節的形式推進地圖,第三章後會選擇要加入魏、蜀、吳哪個勢力,選定後到通關為止都不能修改,隨行武將也只能選擇這個勢力的隨行武將。

 

Q:單挑可以不回應嗎?

 

A:單挑是可以拒絕的,但建議玩家接受單挑,因為我方士氣會大幅上升,對我們的進攻將是很大的優勢,所以拒絕當然也可以,但是就沒有這個福利。

 

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Q:無論雜魚還是敵方武將有一種武學對招的感覺,這次是比較強調這個部分嗎?

 

A:近期的作品的確很偏割草,但最早的三國無雙很重視和武將對打的緊張感,因此和武將的戰鬥方面下了很大的功夫,但畢竟本作不是《臥龍》的魂系遊戲,因此對士兵上保留了原有的爽快感。

 

Q:這次各武將有不同的武學嗎?武器有剋制效果嗎?

 

A:我們是有讓敵方武將有專用的攻擊模組,這次不一定要和敵方武將單打獨鬥,可以指揮士兵以戰術的形式來攻擊對方。

 

武器沒有明顯的相剋,但操作上會有明確的特徵,能用的武藝也不同。但武器有適合對很多雜兵,或是適合打單挑的武器。

 

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Q:這次的最強武器要怎麼拿?是早期是在特定關卡搭配特定條件,還是像後期用鍛造的?

 

A:還無法詳細透露,只能說關於系列玩家期待的東西還是會存在的。

 

Q:本作劇情只到三國鼎立時代,但後面還有很多故事,會延續這個架構到更後面的故事嗎?

 

A:我其實不太想考慮這個(笑),這次是到赤壁之戰結束,雖然年的跨度不如作品,但描繪的深入程度一定超過過去所有的作品,包括遊玩時間和長度也不遜於過去的作品,因此如果做到五丈原之戰就太長了。

 

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Q:可以長時間使用隨行武將嗎?

 

A:試玩版的條件和時間都不會改變,很大的理由是大家玩的時候一定會發現隨行武將比本人強很多,因此平衡性會被破壞,因此現階段會以目前的平衡性來遊玩,但在發售之後如果呼聲比較高,也許可以為了系列老玩家製作一個模式,讓玩家主要遊玩隨行武將。

 

試玩版是調整過的版本,因此隨著時間的流逝可以用,正式版會存在某些戰鬥一開始就可以使用隨行武將。

 

Q:玩過之後有 Free mode 來遊玩隨行武將嗎?

 

A:遊戲的本篇是沒有 Free mode,因此如果賣的好的話有可能追加。

 

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Q:三條路線都通關後,有什麼可玩得要素嗎?

 

A:雖然可以選擇三個勢力,但結局是不是只有三個呢?最強武器也是一個花時間的玩法,基本只操作一位來進行戰鬥,育成也是有要素,本作中原創主角和人物互動的劇情也值得一看,包括一些原本沒能挖掘得一些內心話,這些也是大有可玩的。

 

護衛兵也是深入要素的環節,雖然戰法只能裝備三種,但實際上有時多種,玩家可以根據戰場的特徵來選則是何的戰法。

 

Q:戰術動作的影響是有基於《百年戰爭》之類的作品來發想的嗎?

 

A:不是從百年戰爭的影響,源頭是真三國無雙一直有護衛兵在周圍,但過去最多只能有 8 個人,但這次可以展現軍團感力,小兵的能力、AI在這樣的背景下也變的更強,我們重新擴大到了主角所率領的部隊。

 

本作因為重視戰術,大從俯瞰戰場的戰局,小的戰術是怎麼操作,因此希望加入中等的遊玩要素,因此採用了可以操作部隊的要素。

 

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Q:可以自訂主角的外觀嗎?甚至可以改為女性嗎?

 

A:不能自訂外表,當然性別也不可以。理由是他是原創的主角,但並不是玩家的分身,他有自己的劇情,算是個獨立的角色,因此要是現在看到的外貌和性別。

 

主角一開始並不是只是一個失意的人,隨著故事也會慢慢揭開主人公身上的謎團,他是個怎樣的人都會逐步展現。

 

Q:困難模式具體是體現在哪個方面,做過握龍之後開發團隊有考慮增加更多挑戰給玩家嗎?

 

A:因為是戰術動作遊戲,因此難度往上走當然兩方都會增加,普通難度的招式反擊、迴避不會太嚴格,但困難模式的判定也會變的嚴格許多,還有敵人的 AI也會隨著難度上升。

 

此外,戰術方面難度也會有所增加,整個戰場的難度都會有所上升。

 

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Q:實際遊玩後感受到光用看的看不出和先前作品的差異,TGS 的版本有機會推出體驗版嗎?

 

A:我也覺得這作的改進是不玩說不清楚的,還沒有確定的情報,但我會希望有體驗版。從另一個角度來說,如果現在就說有的話,那玩家就會覺得我們不用來 TGS 啦,這樣也不太好。

 

最後庄知彦說:「這次的標題是起源,以回歸原點是比較大的目標,開發團隊能以當今的技術做出最好的三國無雙作品,也許某些要素和先前的三國無雙不太相同,但相信可以給老玩家非常有趣的體驗,從沒玩過這個系列的新玩家,或是不太熟悉三國的玩家,也可以最大程度的展現三國的故事魅力,希望中文玩家可以多多支持這個作品。」

 

《真三國無雙 起源》將於 2025 年 1 月 17 日在PS5、Xbox Series X|S 和 PC (Steam)上發售。

好文章出於 4Gamers









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