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日本遊戲開發商 Arc System 在今年也參加了東京電玩展,帶來了《熱血三國志 亂世風雲》以及《雙捷龍 再臨》兩款作品,4Gamers 等台灣媒體訪問到了《雙截龍再臨》系列製作人石川辰則,請他談談本作的特色。
Q:考慮到 Arc System Works 也發行了 2D 的《熱血少女》(River City Girls), 雙截龍系列是經典 2D 風格的動作遊戲, 請問為什麼《雙截龍再臨》會想用 3D 而不是更高分辨率的 2D 像素圖製作?
A:這個遊戲最初的時候只是設定要玩家在不同的場面採取不同的行動,並利用周邊的物件來進行不同的攻略,因此若是 2D 的話,會造成行動上的限制,比較難實現多重角度的攻擊。
在 2D 時,玩家會採取的行動是把所有人聚在同一個線上然後一網打盡,雖然這方面有這方面的樂趣,但隨著遊戲進行戰略都會是相同的,會越來越乏味,這就不是新作所要追求的目標,因此以全 3D 為基礎來製作。
Q:3D 能強化登場人物的哪些特色?
A:Billy 的迴旋踢可以把敵人踢向畫面更遠的地方,橫卷遊戲的地圖最後一定有牆壁,如果牆壁端有物件,可以產生出不同的效果,就算是一般的牆壁也可以產生額外的傷害,這些方面以 2D 來製作會有很多限制,雖然並非不可能,但畫面上有時會比較難理解。因此還是採取了 3D 的方式。
Q:在《雙截龍》中,能告訴我們你最喜歡哪個兄弟嗎?
A:兩兄弟一路以來沒有太大的分別,為了改善這點,我們有給了比較明確的分別,過往的《雙捷龍》來說也沒有特別的喜好,硬要說的話,我自己是比較喜歡 Jimmy 的性格,但如果不限所有作品,我最喜歡的是雷門,登場音樂也是最酷的。
Q:本作中強調獨特的操作手感跟難度設計, 在宣傳影片與圖片方面就有看到許多華麗的必殺技演出 , 這些必殺技的發動是透過複合按鈕的形式?還是類似格鬥遊戲用轉招的概念發動?操作指令會更複雜以上手嗎?
A:本作盡可能的採用了比較簡單操作的方式,盡量不使用複雜的指令,有些技能只要按一個按鈕就能發動必殺技,但有些特殊技能需要同時按不同的按鈕,但這樣的狀況不多。超必殺技在鎖定時,在特定的情況按下特定按鈕就會發動,不會給予過於複雜的指令。
我們希望玩家能在不同的狀況下採取不同的行動,在對的情況下使用對的技能,不用在不必要的情況下費心。
Q:本次用 3D 模組去製作 , 在重現雙截龍特色上有沒有遇到什麼難題 ?
A:雙捷龍的初始概念是橫向卷軸遊戲,玩家就是從左一路打到右這種簡單玩法,為了不要過於複雜化但同時具備挑戰性又有著通關的成就感,要維持這個平衡是開發中最大的課題。
雙捷龍在橫向遊戲中,是自由度較高的系列,每個敵人處理不當就會成為威脅,希望玩家能刺激並緊張的攻破關卡,攻破後獲得成就感,我們希望能帶來這種平衡感。
Q:除了系列主角的李氏兄弟外 , 還有安排其他可遊玩角色讓玩家操作嗎 ?
A:有的,但現階段無法公開,請各位期待之後的情報。
Q:雙截龍系列以 2D 橫向動作來說 , 算是難度不低的一作 , 本作在難度設計上 , 大約是系列哪一作基準的難度 ?
A:要指定哪一作有點困難,但要說有參考那一作的話,會是《雙截龍ADVANCENCE》,這一作的設計平衡度很好,包括敵人或關卡的設計都很有細節,希望能保持這樣的傳說。
Q:原作在點陣圖有許多重複出現的敵方角色,《雙截龍再臨》是否會對敵方角色的差異性做出更多變化?
A:本次在電玩展出的試玩版是一個反社會集團的聚集地,而敵人也都會有相應的特徵,往後前往不同的關卡時,每個關卡都有獨特的內容和特色。特別是頭目,頭目一開始會給人感覺很強,但頭目也都有特定的攻略方式,希望玩家努力去發掘。
Q:在《雙截龍再臨》中,有沒有想納入現代橫向卷軸遊戲的一些特色?
A:之前的作法都是堅持一步一步的攻破,現代的遊戲玩家都很重視速度和節奏感,這次也加入了連段,希望玩家能充分利用。
Q:在遊戲中,武器和陷阱的使用是如何融入關卡設計?針對 3D 後的關卡有什麼發揮之處?
A:這次關卡中有特殊的環境物品,像是把敵人打向某一些位置時就可以一擊打倒,或是把地上的噴漆踢向敵人後,可以讓他們暫時無法行動,玩家如果能善用這些要素就能更有效的攻破關卡。關卡本身也有設計一些地形,像是可以再比較低的平台進行飛踢,或是利用牆壁反彈的動作。
遊戲要使出超必殺技要使用「榮譽」,攻略中如果利用這些特殊的地形或動作,就可以獲得比較多的榮譽,讓他們更輕易的使出超必殺技,來增加攻略的消率。
Q:由於原版《雙截龍》是一款需要與身邊的人一起玩的遊戲,你是否覺得近年來人們對這種「與身邊的玩家合作」的體驗需求有所增加?
A:和早年的情況不同,現在網路已經非常發達,但在雙捷龍的設計上就是兩人一同攻略,與身邊的玩家合作還是有一定的需求,很多玩家也期待這樣的模式。
Q:本作合作模式最後一關打完 BOSS 後 會像原作還是有破壞友情的遊戲嗎?(是否有雙人模式)
A:我們設想了最早的《雙捷龍》在過關後,兩個玩家可以反目互打,我們有思考過這次要不要這樣做,但決定最後是不要追加。主要是系統上要有大幅的更改,而且為了玩家對於作品所期待的樂趣,因此友情破壞成分的順位就比較低。
Q:雖然許多街機遊戲隨著時間不斷演變,但橫向捲軸動作遊戲的類型似乎多年來沒有太大變化,你認為這是為什麼?
A:這得分析一下,並不是橫向卷軸沒有進化,而是進化後產生了完全不同的遊戲,例如從橫向卷軸變成了完全 3D 的動作遊戲,或是重視速度感,就變成了完全 2D 的動作遊戲,另一方面要給玩家探索成長的要素,則是變成了 Roguelike 的模式,因此並不是橫向卷軸沒有進化,而是成為了全新的進化體。
我自己認為,現在有各式各樣的遊戲,因此我們想回歸原點,探究橫向卷軸的魅力為何,不要放入太複雜的系統,就是給玩家能感受橫向卷軸魅力的玩法,重新檢討並設計就是這次的方針。並有簡單的操作方式,讓玩家輕易上手,並在各方面加入一些小技巧,更豐富玩家的遊戲體驗。
Q:石川先生在格鬥遊戲方面擁有豐富經驗,而《雙截龍》也被認為是格鬥遊戲的先驅之一。你是否覺得在開發格鬥遊戲中獲得的經驗對《雙截龍再臨》有幫助?
A:是的,由於我過去開發格鬥遊戲的經驗和理解,因此對於本作的角色動作、攻擊判定、速度方面都有幫助。像是按下按鈕後角色攻擊的時機、音效,可以給予玩家更好的打擊感。
最後石川辰則表示:「《雙截龍再臨》是一款新遊戲,之後還會有很多對玩家透露的新情報,包含可玩得角色等,敬請期待續報。」
《雙截龍再臨》預計於 2025 年在 PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 上推出。
好文章出於 4Gamers