《暗黑破壞神II:獄火重生》製作團隊看完玩家意見:介面還有機會更改

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《暗黑破壞神II:獄火重生》於日前展開 Technical Alpha 測試,遊戲設計師 Andre Abrahamian、遊戲製作人 Matthew Cederquist 接受台港媒體聯訪,談到的各項內容與感想。

 

《暗黑破壞神II 獄火重生》製作人訪談 – 遊戲設計師 Andre Abrahamian
Andre Abrahamian
《暗黑破壞神II 獄火重生》製作人訪談 – 遊戲製作人 Matthew Cederquist
Matthew Cederquist

 

首先,製作團隊強調,這次做技術測試最大的用意就是「想知道這款遊戲和玩家心目中的暗黑2是否相同?」。所以選了三個鬥方式完全不同的職業,亞馬遜女戰士、法師和野蠻人。

 

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製作團隊表示新的過場動畫仍在製作中,保證每一幕每一影格都是重新製作,玩家會發現一些新的美術亮點或是一些細節,但和遊戲重製的策略相同,分鏡基本會和原作非常接近。而動畫在遊戲正式推出前玩家就會看到。

 

再來針對 Technical Alpha 內的各項遊戲體驗問題,製作人表示:「從技術測試後我們收到了非常多的看法,以現在的時間點來說,我們幾乎看完了所有的意見,因此我們會把玩家們的意見們考慮進去。」

 

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具體包括了哪些?這次訪問中提問的問題包含了「角色感覺走路是浮在地圖上」、「操作/教學介面相關不夠清楚」、「背包/儲藏箱空間不夠」、「控制器操作的各項細節」、「物品等級的顯示」。

 

這些製作團隊都表示收到了玩家的意見,都還有進行考量跟檢討的空間,因為就像前面說的,這次測試最主要的目的就是想知道玩家的想法,因此玩家現在看到的介面,不見得就是最終版。

 

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製作團隊表示:「在開始進行重製的時候,我們希望玩家玩的時候就是回憶中暗黑2的感覺,這一點是我們最大的原則,我們對此非常小心,僅會新增一些不影響體驗,不簡化遊戲的功能。」

 

以自動拾取金幣為例,雖然很多玩家對此功能給予好評,但開發團隊仍保留了這個開關,如果想要享受原汁原味的玩家可以把此功能關閉。

 

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設計師說:「在美術上,希望可以呈現越多的細節越好,場景上也有加了一些物件,讓整個遊戲看起來更真實,可以透露的是,第三章大家可以預期植被的密度會更高,以及叢林背後的聲音。第五章的雪景也有額外加強,希望能帶給玩家更強的臨場感。」

 

此外,這次採用全 3D 渲染,因為這樣遊戲光影的變化效果遠好於 2.5D 或平面。

 

之前開發團隊曾對外表示,這次的《暗黑破壞神II:獄火重生》甚至會連原版的 Bug 都繼承,我們對此也詳細詢問,設計師表示,像是複製道具、某些場景未能半透明顯示,這是明顯的問題,一定會修掉。但像是某些怪的 AI,過去可能有些看似怪怪的行動模式,這就會保留下來。

 

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在使用控制器方面,因為過去不能使用搖桿,因此製作團隊希望能讓它成為很棒的體驗,因此這方面比較有餘裕來設計,他們也參考了《暗黑破壞神III》家用主機版的設計,以及和該團隊互動討論,當然暗黑2原版的介面更為複雜,像是儲藏箱的管理就更不容易做到。

 

製作團隊表示,希望在便利性和遊戲性取得平衡,移動上也許沒辦法像滑鼠那麼精準,因此像是「

傳送」這種技能會是固定距離,火球也是指向性,但也希望知道玩家想在搖桿上有哪些功能?希望能讓玩家有最理想的遊戲體驗。之後也會持續調整,讓遊玩體驗更流暢。

 

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製作人說:「在看過大家的反應後,知道目前的方向是對的,這給我們很大的信心,很多玩家很喜歡一鍵切換過去與現在的畫面,另外我們也收到希望降低過場的等待時間,還有一些道具的外觀、圖像等等的意見,這些都會持續改善。」

 

最後被問到是否會追加原版以外的新內容時,製作團隊表示「我們望上市的時候可以維持相同的體驗,因此新的內容這部分我們暫時無可奉告。」另外透露「雖然現在還在收集意見,但相信很快就可以進行多人測試」。

 

《暗黑破壞神II:獄火重生》預計將於今年內推出。

 

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