任天堂鬧鐘Alarmo淡化遊戲要素怕使用者賴床,設計BGM讓玩家期待每一次的起床









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圖源 : nintendo.com,下同

 

任天堂日前發表新硬體 Alarmo 鬧鐘與線上服務 Nintendo Switch Online 新測試活動,官方釋出 Alarmo 鬧鐘的開發者訪談,其設計理念是建立新的起床習慣,團隊考量許久最終捨棄遊戲化元素,為的是避免使用者沉迷其中影響睡眠。

 

與其他結合配件(如智慧錶帶)的睡眠監測器不同,Alarmo 內建電波感測器監測睡覺動作,以判斷人類是否還躺在床上;另一特色是搭載任天堂的遊戲音效與音樂,以當作鬧鐘叫床的聲音,搭配遊戲角色小動畫,提供使用者在遊戲世界醒來的感受。

 

會想用遊戲 BGM 當鬧鈴,任天堂技術開發部所屬、Alarmo 設計總監赤間哲也(Tetsuya Akama)表示,團隊在一次會議討論「希望如何醒來」,其中對「一覺醒來自己變成…」的點子特別感興趣,討論到後來朝「每天醒來到不同地方旅行」的方向發展。

 

「我們覺得最佳做法是盡可能導入多種音訊,因為如果人們習慣同一種鬧鈴,後續不管音量多大聲,醒來的難度可能更高,」讓使用者能夠自行指定或隨機播放,鬧鈴多元化可以帶來每天醒來的不同體驗,並更期待夢醒時分到來,感受遊戲世界的活力。

 

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此外,團隊在音量設計遇到極大的困難,任天堂策劃製作部、Alarmo 產品經理田守洋介(Yosuke Tamori)分享,通常任天堂在做遊戲時,考量對象是已經醒來的玩家,但這次要以睡覺中的人為主,需要實際睡覺來卻確認警報音量的合適程度。

 

「白天聽起來小聲的警報音,到了睡醒時可能剛剛好,」有些人喜歡安靜起床,有些人則需要大聲吵起,Alarmo 因此準備了三種不同模式來喚醒睡眠者,其實最初只有一種「堅定模式」(Steady),會持續發出聲響。

 

人們醒來的方式各不相同,田守本人是鬧鐘一響就跳起來了,但該企劃開始後,才知道有些人會躺床發呆 30 分鐘才起來,因此針對怕吵的人設計「溫和模式」,鬧鈴會在使用者微幅移動後降低音量最後停止。

 

Alarmo 連結上網也能進一步在「堅定」與「溫和」間調整,另外還有傳統鬧鐘的按鈕模式,要按按鍵才能停止鬧鈴;額外的「每小時響鈴」功能則能幫助使用者建立生活節奏,作為上班上學的提示音。

 

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作為任天堂睽違七年推出的「新機」,人們自然期望裝置的遊戲元素,但 Alarmo 似乎沒有遊戲要素的特徵,其實開發團隊在開發早期就考慮過要加入遊戲化要素,最後還是決定不採用。

 

田守洋介解釋,如果 Alarmo 實裝遊戲要素,恐怕會讓使用者持續在床上玩樂,進而干擾睡眠,「我們並不想製造這樣的情況,希望使用者能在清醒的狀態下起床,就決定排除這類可玩性的元素。」

 

團隊如果要讓人們長期使用 Alarmo,加入遊戲化元素就不太合適,像是如果設計一個系統透過獎勵激勵睡覺者起床,可能會導致一旦獎勵沒了,人們就會喪失起床的動力。

 

導入更多的任務等強硬要素也會限制使用者行動,Alarmo 如果真的要這麼做,田守洋介認為可以設計一套系統,讓使用者在早於鬧鐘時間起床時獲得金牌,晚過設定期間起床時獲得銅牌,以此灌輸「早起是好的,所以你應該早起」的觀念。

 

團隊在排除遊戲化元素後,仍保留遊戲角色在螢幕移動的設計,赤間哲也分享,為了讓 Alarmo 的動作感測器顯示有偵測到使用者的動作,團隊最初構想一個單純在螢幕漂浮的圓球,目標向左,圓球就會向左拉伸,如果離開床邊,圓球就會彈到別處。

 

雖然互動體驗不錯,但考量與時鐘顯示的感受差太遠,再加上 Alarmo 鬧鐘就算不是主機,粉絲還是會期待融合 IP 特色,因此團隊最後採用遊戲角色的要素,切換鬧鈴就會顯示不同遊戲的角色。

 

談到感測器的部分,同類型裝置往往會有數據隱私的擔憂,赤間哲也表示,Alarmo 的感測器因為是用無線電波,無須透過影像就能測量物體的距離與移動速度,比起一般攝影鏡頭更保護隱私。

 

其他無人機、自駕車、機器人也會搭載同類型的感測器避免碰撞,「即使在黑暗環境或有障礙物的情況下,它也能夠檢測到微細的移動」。

 

田守洋介則補充,無線電感測器讓目標即使被棉被蓋遮,也能偵測到床上的活動,經過內部討論後,動態感測器也適用於私人空間(如臥室)。

 

任天堂主要產品為遊戲主機與軟體,起初啟動該計畫的目標是輔助人類睡眠,感測器經過大量技術嘗試跟錯誤,並試做大量原型,最後才決定專心開發鬧鐘。

 

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田守洋介分享,動作感應器能偵測睡眠者即將醒來前的特定身體動作,一開始團隊希望能夠利用這項技術助人們更加有精神的起床,「當時鑒於感應器準確度不足,所以前置開發持續了好一段時間。」

 

最後工程師開發了一個系統,能根據裝置測得的角度與距離,大致判斷人躺在床上的位置,以此更準確捕捉上下床的時間,「我們正是從這時開始才探討是否能開發一款,在睡覺者起床時自動停止(聲響)的鬧鐘。」

 

隨著技術持續改進,這組跨部門團隊陸續提出更多創意,讓鬧鐘更有趣味性跟互動性,像是移動身體時會提高音調,或人離開床邊會發出歡呼聲。

 

「從零開始思考硬體設計時,只要能夠確立支持想法的技術,要實作的功能就沒有限制,真的可以做到各式各樣的事情,」田守先生說團隊也嘗試過,要從上半身起身、其他手勢、延展身體等方法,來辨識睡覺的人到底有沒有起床。

 

赤間哲也則說因為手勢操作過於笨拙,最後 Alarmo 採用無須接觸就能停止裝置、響應身體動作等概念來設計。

 

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也因為是跨部門合作,兩人在訪談第二部分坦言部門文化差異與溝通不順,曾經導致開發進度停滯不前,尤其是新冠疫情流行時,他們要求硬體和軟體團隊合作,從動態感測器的特性思考,不被「鬧鐘」所束縛自由發揮創意。

 

 「在這過程產生的所有想法都令人著迷。除了遊戲主機或軟體,這是任天堂首度軟硬體團隊間如此緊密合作開發產品,儘管事情並非總是如預期般順利,有時也會變得緊張,但透過這次經驗,我們重新找到共同開發的樂趣。」

 

展望 Alarmo 未來,兩人希望這顆任天堂鬧鐘能樹立全球共通的起床新習慣,赤間先生說「在你醒來後,可以先聆聽遊戲世界的聲音,只要離開床鋪,就會自動響起歡迎的旋律,鬧鈴也隨即停止…就像現代年輕人對觸控螢幕與自動門司空見慣」。

 

田守先生則說,「平常完全不需要特別去碰它,只要偶爾注意一下過去的睡眠時間紀錄和更新資訊就好,」他希望 Alarmo 能成為一個不需要特別照料,卻能默默陪伴人們日常生活、守護使用者的存在,「就像赤間先生說的一樣,如果它能成為日常生活中理所當然的一部分就太好了」。

好文章出於 4Gamers









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