《神領編年史》製作團隊專訪,透露遊戲關卡多達70關

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在今年的東京電玩展上,Square Enix 除了預計展出多款遊戲外,也提前邀請 4Gamers 等亞洲媒體訪問了他們的新作《神領編年史》 (The DioField Chronicle)的製作團隊,包含 Square Enix 製作人平田重之、Square Enix 美術總監熊谷崇宏、Lancarse 開發總監兼戰鬥設計福井宏文三位,請他們談談這款遊戲。

 

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福井宏文
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平田重之
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熊谷崇宏

 

《神領編年史》為戰略角色扮演作品,融合了過往的 SRPG,同時帶有即時戰略的要素。《神領編年史》 以融合奇幻、中世紀與現代的世界觀,在故事中玩家將扮演藍狐狸傭兵團,體會扣人心弦的故事。

 

本作目前已經在各大平台推出試玩版,受到一定的好評,有興趣的玩家可以先遊玩試玩版,屆時記錄也可繼承至正式版。以下為本次訪談內容:

Q:即時戰略的戰鬥系統在如今算是比較少見的了,請問是如何敲定這樣的戰鬥系統的?

A:本作一開始是想做傳統的 SRPG,但這次想挑戰一些比較不同的系統,一開始也有參考一些半即時戰略的遊戲,最後才決定呈現在的樣子。

 

Q:製作組有考慮過以 HD-2D 的方式呈現嗎?

 

A:如果使用 HD-2D 就只能顯示最小限度的內容,這會讓玩家難以觀看,因此最後選擇了這種讓角色直接出現在場上的方式,即時的呈現畫面的風格。

 

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Q:相比傳統的戰棋遊戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵佈陣、計算移動距離上的樂趣。請問本作是如何在「即時戰術戰鬥」系統中強調戰鬥的策略性的呢?

 

A:本作基本上不是回合制戰鬥,因此不需要計算敵人距離,每一回合的損血之類,戰場的動向隨時都是瞬息萬變,因此更接近動作遊戲或線上遊戲的感覺。

 

Q:SQUARE ENIX 過去也曾推出不少戰略 / 即時戰略作品,請問本作在開發企劃上是否與 SE 過去的作品有關,或者是受到某些作品的啟發?例如像是 FFT 系列、紅蓮之王系列等等?

 

A:本作有從《皇家騎士團 伝説のオウガバトル》獲得一些想法,當然也包括其他很多的作品,最主要還是希望能發展出一些不一樣的東西。

 

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Q:本作是否是 Lancarse 迄今為止開發過的最大型的項目呢?在體驗版中可以看到召喚獸系統,Square Enix在開發中參與了哪些方面的工作?

 

A:Square Enix 負責比較一些方向性上的指示,遊戲的基礎是 Lancarse 以及其他外部的公司來進行,對於 Lancarse 來說,這款的確是很大的作品,因此派出了很多開發人員,也有一些部分請到外部廠商來幫忙。

 

Q:最多能上場的就是 4 人,之後還會增加嗎?

 

A:考慮到遊戲中「兵科」的系統,加上遊戲平衡、比較新穎的及時戰術系統,為了方便玩家操作,最終的綜合考量選擇了 4 人,遊戲後期最多也是使用 4 人。

 

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Q:這款遊戲是否故事上會有重大分歧?是單一結局或是多重結局的作品?

 

A:本作是單一路線的劇本,因此不會有分歧。

 

Q:後期在普通難度下一場戰鬥會很耗時間嗎?

 

A:遊戲後期的時間確實會比體驗版玩到的任務更長。

 

Q:可否透露遊戲總共有多少關卡?全破要多少時間呢?

 

A:在關卡數的部分,主線+支線大概是 70 關上下,遊戲大約是 30~40 小時。

 

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Q:副官的組合要怎麼搭配比較有效益?

 

A:倒是沒有哪個組合會特別強的概念,只是讓玩家可以更自由的選擇角色搭配。

 

Q:遊戲裡只能操控 4 人是出於照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?製作組認為這種戰鬥的難點以及有趣的點是?

 

A:考慮到調度角色等各項操作,最後決定 4 人是最好的,會需要在短時間內做出很多的判斷,再做出很快的選擇與調整,也許一個關卡的時間比起傳統的 SRPG 來的短,但玩完的成就感也會多出很多。

 

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Q:在之前推出的體驗版中,敵人的 AI 似乎普遍不是很強,出擊慾望也不太高,導致大多數敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的後期戰鬥中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態的戰場環境嗎?

 

A:基本上敵人的 AI 不會調整,但後期會因為敵人的數量、兵種,以及通關條件都有不同,玩家會需要同時處理更多事,也會更加考驗玩家安排戰略的能力。

Q:遊戲通關之後會有什麼可以重複遊玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容?

 

A:可以繼承等級、裝備來進行第二輪的遊戲,但沒有特別的二輪要素。

 

Q:在試玩版釋出後,團隊獲得了哪些重大意見,正式版會有修改的地方嗎?

 

A:體驗版的內容還很初期,因此玩家還無法看到很全面的東西。但我們有收到很多正面的回饋,當然也有前面提到關於 AI 的問題,很郭玩家表示這次試玩版到了第一章第五關才會比較難,相當有趣,是有符合開發團隊的期待。

 

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Q:遊戲設計可以回到前面的關卡練功,那會加入自動戰鬥等等加速的方式嗎?

 

A:沒有要加入自動戰鬥的功能,會讓玩家可以回到前面的關卡,主要是讓玩家挑戰副目標的內容與報酬。 

 

Q:本作用什麼方向去設計難易度?

 

A:基本上遊戲是比較新的遊戲模式,因此會建議不熟悉的玩家選擇簡單模式。但如果已經上手的玩家,遊玩困難難度也是可以的。但整體來說,我們希望可以讓所有玩家都可以體會到樂趣,也因此把遊戲難度整體設計的比較低一點。

 

最後製作團隊表示,本作是在戰略上加入了即時要素的新類型作品,因此希望不擅長戰略遊戲的玩家也可以試試看。中文區的玩家應該常玩 MOBA 和 RTS 類型的遊戲,因此應該可以掌握到本遊戲的系統,以及體會到有趣之處和其他作品的不同。另外相信在遊戲中會可以理解為什麼會把視覺這樣的設計。

 

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《神領編年史》 於 9 月 22 日 在PS5、PS4 、Nintendo Switch、 Xbox Series X|S、Xbox One 、Steam 上發售,支援繁體中文。其中數位豪華版可以提前兩天開始遊玩。

 

好文章出於 4Gamers

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