《波斯王子:失落王冠》製作人訪問,闡述3A類銀河戰士惡魔城遊戲的設計方向

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在這次的台北電玩展中,來自 Ubisoft 的《波斯王子:失落王冠》資深製作人 Abdelhak Elguess 參與 2024 亞太遊戲高峰會,並接受 4Gamers 等台灣媒體訪問,來談談這款近期這款頗受好評的遊戲。

 

Q:在這次開發《波斯王子:失落王冠》的時候,如何平衡新舊元素?

 

A:對我們來說,要平衡這兩者也是很困難的,但最重要的是它是一款《波斯王子》遊戲,因此是以波斯王子為骨幹來發展,並加入一些現代化要素來修飾點綴,但主要還是以《波斯王子》原本該有的要素為主。

 

Q:雖然遊戲名稱是《波斯王子》,但這次主角其實是王子的侍衛,製作團隊最早是怎麼發想和設定薩爾貢這個角色呢?

 

A:薩爾貢不以王子出身,是希望讓玩家體驗角色的進化和成長,也想呈現古波斯有很多來自各地的人種,像是長生軍也有來自埃及的人,也有來自亞洲的人。另外,還有想擺脫王子拯救公主的既定印象。

 

Q:這次薩爾貢的能力怎麼構想?如何和系列其他主角做出差異性?

 

A:有不同的連結,導入特技化的戰鬥系統,並強化戰鬥方面的多樣性。包括時間能力,當時在《波斯王子 時之沙》有時間回溯功能,但那個功能在現代來看有點過時,因為過程中無法控制,我們希望玩家對角色和能力有控制力,讓玩家能夠永遠控制這個角色。

 

不過,遊戲中有很多小地方或小秘密有對前作致敬的彩蛋存在。

 

 

Q:這次的作品頗受好評,您認為比起早期的類銀河戰士惡魔城類型作品,這類遊戲在現代成功的要素會是什麼?

 

A:我認為這次的戰鬥系統有深度和變化性,這類型遊戲要能夠有深度的好故事有點難,但我認為我們有做到這一點。此外也是此類型第一款可用輔助功能的遊戲,也是第一款以 3A 大作的規格下去製作的類銀河惡魔城遊戲,這款遊戲內其實有超過 70 種敵人。

 

Q:「記憶碎片」這個機制不複雜但沒有人做過,當時是怎麼想到這個機制,還有上限是怎麼設定的?

 

A:我們發現這種類型的遊戲要指引玩家是很困難的事,在不提供給玩家詳細指示的情況下會找不到東西,因此後來發現導入這個功能才能有效的引導。雖然記憶碎片這個設計導入很容易,但因為因為有跨平台存檔,所以在設計上有現實的考量要素,避免玩家拍太多圖,導致存檔分享的困難。

 

Q:薩爾貢的辮子頭髮型似乎讓很多人誤認成是美國黑人?當時是如何設計這個角色的?

 

A:其實也沒有真正的答案,但對我們來說單純是創意的選擇,另一個參考是讓玩家可以簡單辨識主角的動作,他沒有特殊的服飾在身上,是一個無所畏懼,願意承擔的年輕戰士,當時古波斯也受到印度、埃及的影響,當然髮型是有加入現代化的元素,但這不是來自於美國的影響。當然也因為本作是以奇幻發想為主,而非完全現實的遊戲。

 

 

Q:有些支線任務和解謎沒有提供支援或快捷選項,支援系統加入的地點是如何考量的?

 

A:傳送點和任務本身沒有關係,我們也想了很久要設計在哪,因為不想放太多樹,但也無法預料哪些地方對玩家是真的很困難,每個玩家對哪裡感到困難有不同的感覺。如果增加太多的傳送樹,玩家對這款遊戲的感想也會不同,會變成不用去擔心資源,

 

不過我們有發現有些玩家不一定能找到傳送點和樹,我們也在思考如何讓玩家更容易發現,希望讓玩家能多多探索來找到更多的樹。尋找樹的時候視覺上有提示,所以我們會依照這個來如何改善。

 

Q:大多數遊戲只有給玩家選擇難度,本作卻可以讓玩家細調傷害係數,為什麼會這麼做呢?

 

A:這是一個比較現代化的遊戲體驗,我們在一些獨立遊戲中有看到這樣的設定,一方面可以讓讓更多的玩家來玩,並不要調降難度破壞遊戲體驗。

 

有些玩家希望更加有挑戰性,可以調降格檔和撥檔的時間,有些玩家只想看故事,就可以簡單的遊玩。但對我們來說還有另一層意義,就是增加讓玩家重玩的契機。

 

 

Q:您認為 Ubisoft 旗下的 IP 除了雷射超人和波斯王子外,還有哪些遊戲適合做成橫卷遊戲呢?

 

我們的團隊有人建議,《縱橫諜海》其實也很適合做成這樣的遊戲,因為山姆費雪有很多近戰格鬥技。我覺得似乎《全境封鎖》也可以?不過這只是閒聊,並不代表正式的發表。

好文章出於 4Gamers

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