壓倒性好評時間小偷!《風暴之城》每一輪都不一樣的Roguelite城市建設模擬遊戲

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《風暴之城》(Against the Storm)是由 Eremite Games 開發、Hooded Horse 發行的一款 Roguelite 城市建設模擬遊戲,在體驗階段便因隨機獨特的玩法、豐富的遊戲內容獲得玩家壓倒性好評,如今超過一年的 EA 版測試,終於在 2023 年底正式上架。

 

一般我們玩模擬城市建造遊戲主要困難在於開局要什麼沒什麼,但只要熬過初期等各項設施都發展起來後,後面可以說是如魚得水。然而《風暴之城》卻將 Roguelite(也就是俗稱的肉鴿)與城市建造的玩法結合起來。

 

玩家每一局都需要不同決策、每一局都需要思考如何分配資源,每一局都是新的挑戰。就算這局失敗,也會獲得等比的升級獎勵,不會因為失敗就什麼都沒有。

 

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《風暴之城》的世界觀設定為每隔幾十年,風暴便會席捲這個世界,將一切摧毀殆盡。只有燻火城能夠抵禦風暴的侵襲,而玩家作為焦土女王的總督,必須在大地圖上選擇全新的區域開拓城鎮。

 

大地圖上充滿了隨機事件,玩家可以藉此獲得豐富的獎勵。此外,大地圖上也有增益或減益區域,可以根據自己的需要選擇前往。隨著距離主城越遠,要求的最低難度也會逐漸提高。

 

地圖場景主要分為皇家林地、沼澤地、腥紅果園、珊瑚森林以及被詛咒的皇家林地,在玩家進入地圖建造城鎮後,每成功建造一個城鎮結束後會得到麵包以及零件,可以拿來解鎖天賦樹,讓你之後每一局能夠更輕鬆一些。

 

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天賦樹

 

每局遊戲的環境、可採資源都不同,基石和藍圖的選擇也多樣化,玩家需要根據實際情況做出最合適的選擇,這也考驗了玩家的經驗和策略。

 

由於《風暴之城》各項建設以及玩法太過豐富,有許多玩家即使經歷過 2~3 小時的新手教學還是會覺得一頭霧水,因此筆者建議玩家每一輪開局都先不要選擇太高難度,先去慢慢習慣遊戲裡的建築和玩法。

 

《風暴之城》雖然被歸類為城市建設遊戲,但在城市規劃方面卻顯得比較薄弱。每局遊戲開始時,玩家主要的工作就是開採資源、探索迷霧、抽取事件。

 

而遊戲中隨機抽取建築或被動技能的 Roguelite 要素,也與傳統的城市建設規劃有著不小的差距。遊戲有一套非常豐富的系統,新手剛入遊戲會感到眼花撩亂,其實只要掌握大致的邏輯就可以了。

 

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聲望(介面下方藍色):成功完成一局的必要條件。聲望除了開箱、解詔令之外,也能透過提高人民信念、解決特定危險林地事件、達成基石條件、透過貿易站購買來提高聲望。

 

詔令(介面下方紅色):影響女王的厭惡值,會隨時間增加。一旦厭惡值滿這局就失敗結束,只有完成詔令才能減少女王的厭惡值。如果你不解詔令,那就得在厭惡值滿前盡快提高聲望完成這局。

 

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藍圖:也就是製作建築需要的圖紙,開局會先有三次機會,之後提高聲望就能再得到開新圖紙的次數。

 

藍圖的建築非常重要,不一定要開局就選擇,畢竟是 Roguelite 當然不會什麼建築都給你。每一局的成敗藍圖佔了很大部分,建議想好發展方向再來決定要選什麼。

 

比如說想種田生產穀物,需要有農場藍圖和地圖上有沃土才能栽種,但有些地圖幾乎沒有沃土,如果你開局就選了農場想說能進行農耕永機動那就直接選錯了。

 

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信念:影響村民在你手下做事的數值,除了厭惡值滿遊戲失敗外,要是村民全都走光也是失敗。而影響信念的要素在於要讓村民吃飽、住好、穿暖。只要能滿足這些需求,能夠提高他們的信念以及你的聲望。

 

基石:女王給的整年 buff,可能像是提高作物收成,或是降低森林的敵意……等。

 

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比起女王的厭惡值,我們最大的敵人是來自森林敵意。砍伐樹林、人口遷入,都會增加森林敵意,因為森林敵意會導致村民信念下降,在一年裡的風暴期也會嚴重影響所有人的產力,連帶影響資源建造,甚至會導致村民離開。

 

所以控制森林對我們的敵意也是勝利的關鍵,比如說資源夠了就別再伐木,選擇降低敵意的基石等等。

 

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當你覺得地圖資源不夠時可以開啟未解鎖的迷霧區域,有羊頭地方的區域雖然有增加危險任務的 debuff,但該地區的資源也比較豐富,其實玩過幾輪就能發現羊頭區域沒有想像中困難,只是建議大家一次開一個羊頭區域就好,避免來不及完成任務。

 

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遊戲開局往往資源匱乏,玩家需要通過隨機開啟的藍圖和貿易商人來獲取資源。如果你非常需要某些建築,但藍圖卻不出現,就需要考慮其他獲取資源的方法,以避免失敗。

 

因此,筆者認為《風暴之城》的核心是資源整合類策略遊戲,而不是建造經營遊戲。

 

傳統的基地建設遊戲往往因為建築和資源過於複雜而讓玩家難以上手,《風暴之城》採用 Roguelike 元素,透過建築效果、資源轉換和基石機制,打造出兼具生存性與爽快感的基地建設流派。

 

為玩家提供了豐富的選擇,但又不會要求玩家掌握所有資源。這一設計從根本上解決了資源管理遊戲「什麼都要顧」的問題有效降低了基地建設和資源管理的複雜度。

 

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當然要說他簡單倒也不是太簡單,遊戲中的大量隨機性考驗玩家的經營策略,必須隨機應變才能生存下去,每一局的時間也受到時間壓力,需要在有限的時間內完成目標。

 

而資源轉換是這款遊戲的核心,玩家需要掌握如何有效地將初級資源轉換成高級資源,並同時維持初級資源的供給。理解這一點後,中高難度遊戲將會變得更容易。

 

《風暴之城》這種 Roguelike 加模擬經營的玩法既新鮮又有趣,解決了模擬經營遊戲大後期無聊的問題。

 

每局遊戲都會產生不同的體驗,在遊戲格局本身並不大的情况下,這對於玩家黏著度來說是個很好的加分,可以說是完美融合了 Roguelike、策略和城市建設精華的遊戲。

 

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最後筆者建議如果你是新手,或是純純想體驗這類 Roguelike 以及建造遊戲的感覺可以選移民難度,不會有需要一直思考、失敗的情況,同樣能有不錯體驗。

 

當你玩了好幾局,對遊戲越來越熟悉後覺得玩基本的有點膩了,可以嘗試提升困難度,去思考每一個開局給你的資源該如何管理運用。

 

Steam 上有些評論寫這款是個需要動腦、適合硬核玩家的遊戲,其實筆者覺得《世紀帝國系列》已經是筆者玩過最複雜的建造策略遊戲,即使不完全懂也還是玩的很開心。

 

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因此在剛接觸《風暴之城》確實會覺得遊戲內容多到很慌張,但在玩過新手教學,自己試著玩過好幾局以後隨著難度增加,會覺得遊戲越來越好玩。

 

或許每局的地圖差不多,但 Roguelite 玩法讓你開局永遠需要有不同的思路和選擇,而當你一一解決這些棘手的問題後,城鎮也發展得越來越好,心理其實很有成就感;

 

一般建造遊戲到這基本上已經差不多,而《風暴之城》通常就斷在城市發展最好的那一刻,讓人有接下來想繼續再開一局的慾望。喜歡不斷挑戰自己的玩家不妨嘗試看看!

 

好文章出於 4Gamers

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