訪問SNK社長松原健二,透露正在做格鬥以外的遊戲,目標成為全球十大發行商

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身處過 90 年的台灣玩家必然對日本老牌遊戲廠商 SNK 不陌生,手上擁有《拳皇》、《侍魂》等多款 90 年代風靡大街小巷的遊戲,近日社長CEO 松原健二來到台灣,並接受台灣媒體專訪,談到了 整個 SNK 整體未來的發展方向。

 

松原健二在日立製作所到美國麻省理工完成 MBA 後,先於日本甲骨文任職,而後轉到光榮特庫摩,擔任《信長之野望 Online》的製作人,後升任社長,之後也待過 Zynga Japan CEO、SEGA COO,於 2021 年 8 月起擔任 SNK 的 CEO。

 

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以下是本次的相關訪問

 

SNK 的挑戰

Q:SNK在目前的遊戲市場具備什麼樣的優勢,又面臨什麼樣的挑戰,就任社長後,又是如何發揮這些優勢與迎接這些挑戰?

 

A:在兩年前進到 SNK 時,雖然有很多知名 IP,營業額大概是中小企業規模,但有很穩定的利潤收入有著好的營業體質。這是我覺得 SNK 很好的一個部分。現在有了新的投資主之後,有了新的成為 10 大發行商的目標,因此不能用過去中小企業的方式來經營。

 

不光是開發的量能,還有如何讓遊戲販售到全世界,這是我們目前非常大的挑戰。我至今也有很多全球發行的經驗,看要怎麼用這些經驗來讓 SNK 成長,現在就是與 SNK 的社員們共同挑戰成長。

 

Q:您在今年 CDEC 期間,發表了關於 IP 培育的演講內容,SNK 作為一個年資超過 40 年的遊戲開發商,您認為延續一個資深 IP 最重要的關鍵是什麼?

 

A:在娛樂這塊,IP 是最基本的東西,接下來會一直想辦法支持我們的玩家,並想辦法讓玩家有更多機會接觸到,我們把他稱做「擴張」,下一階段就是玩家產生某一階段的興趣後,我們要開始提高玩家對 IP 的理解,這稱之為「深化」,第三階段則是要反覆的維持「擴張」→「深化」這過程的「持續」,要讓玩家持續的對 IP 保持熱情,或是持續的遊玩。這三個部分將是我們這方面的目標。

 

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Q:作為一個被沙烏地阿拉伯王儲的注資公司,別人通常會最好奇的事情是什麼?

 

A:沙烏地阿拉伯給大家的印象是跟娛樂好像沒有太多關係,這次有機會成為了母公司,最常被問到的就是會不會對遊戲的製作產生影響。

 

在阿拉伯王儲(穆罕默德.本.沙爾曼)的部分,他已經有整個國家到 2030 年的娛樂發展計畫,因此相當於國家政策,他和日本很親近,也很喜歡日本的動漫,因此他很想要支援這個產業,才會有這樣的投資和發展。

 

王儲他其實是 SNK 的大粉絲,他希望我們能回到 90 年代甚至超越當時的盛況,當年我就職就被告知了這個願景,因此我們才有了成為 10 大發行商的這個目標。

 

Q:講到 SNK 最著名的就是格鬥遊戲,你認為在這個年代維持一個格鬥遊戲品牌動能的關鍵策略是什麼?

 

A:在格鬥這一塊,我做過不同的遊戲也經營過很多,但可以感受到格鬥遊戲的玩家是特別熱情的群體,因此社群的經營和力量是需要特別重視的。因此我們在 2016 年推出一個電競支援計畫,就是有一定條件的社群活動都可以獲得幫助。如何讓粉絲共同討論遊戲,建構遊戲社群,這也是我們覺得需要注意的地方。

 

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Q:作為一個成立超過 40 年的遊戲開發商,面對現遊戲玩家與市場不斷翻新,對於隨時保持品牌動力與現代感,您的想法為何?

 

A:這十年的變化非常劇烈,有很多新的型態,像是網紅等各種會影響玩家的新行銷策略,數位發售也已經大於實體片,這在遊戲娛樂產業這一塊,對於開發者來說是很明顯的變化。

 

因此不光是開發遊戲,要如何讓大眾認知到品牌,必須要增加更多辦法來讓更多人觸及,因此我們有開啟一個 IP 再生計畫『SNK Universe Project』,把公司 200 個以上的 IP 在各個娛樂領域投入,讓全世界各個年代的人都有辦法來接觸,這個計畫正在進行中,以此來活性化我們的品牌。

 

Q:如果是日本市場,您認為現在後疫情時代,日本的遊戲開發商又該如何自處?

 

A: 這更想以全球的部分來說,在疫情之前,很多遊戲開發者認為遠端開發是不可行的事,但因為疫情強迫的轉型,現在各開發公司都開始有遠端作業的編制和機制。

 

再來就是和玩家接觸的機會,因為疫情的原因轉往線上,未來也會以線上、線下共同推廣的方式。大家會開始重視人與人交流的重要性,在這次的 TGS 看到很多玩家享受這樣的活動,對開發者也是非常強大的刺激,因此對於線上和線下的活動會並重來做。
 
Q:就亞洲市場而言,就您的觀察來看,疫情是否有對市場結構造成明顯影響,從 SNK 角度來說,又會怎樣面對後疫情後時代機會?

 

A:疫情的確對世界有很大的衝擊,格鬥遊戲過去很流行線下對戰,被強迫轉往線上後,有些人也發現了線上獨有的樂趣,我們也正在掌握這一點。

 

疫情之前就有線上對戰,但會因為各種連線問題讓玩家有意見。因為這次的疫情讓線上需求變的很大,藉由這些需求,也加速普及了網路回滾代碼之類的技術,這是對我們的影響。

 

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SNK 遊戲的未來發展

Q:SNK 擁有很多經典IP,但現在集中在少數幾款上如《拳皇》、《侍魂》,今後有讓其他 IP 復出的具體計畫嗎?

 

A:SNK從 90 年代以來發行的  IP 有 200 多個以上,我們現在一直以格鬥為中心做發展,但我們有想要在格鬥以外進行發展,能夠有其他的 IP 提供給玩家不同的玩法,但格鬥遊戲依然是核心,因此還是會繼續做下去,以此為基礎做其他 IP 的發展。

 

至於是哪個 IP 以及什麼時候,目前是還無法公開的階段,等到可以發表的時候就會告訴大家。

 

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Q:《拳皇XV》獲得的成果有達成 SNK 預期的目標嗎?今後此系列的發展會在哪些重點上呢?

 

A:我們的《KOF 15》發售已經一年多,販售的數量有順利成長,DLC 結合玩家的反應都在我們的預想之中。但我認為《拳皇》有更大的潛力在,今後的作品為了設定更大的目標,會希望在電競等方面可以把遊戲傳達給大家。

 

Q:開發《餓狼傳說》新作《City of the Wolves》的契機是?《拳皇》已經收錄了很多餓狼系列的角色,SNK 要如何凸顯新作的獨特性讓玩家買單呢?

 

A:《餓狼傳說》是 SNK 格鬥遊戲的原點,《拳皇》當年就是以全明星的概念來做。《City of the Wolves》在 EVO 發表以來,玩家已經給予很多期望和迴響,我們會珍惜玩家的心情來努力開發,但現在對這款遊戲還沒辦法說太多,之後會陸續發表。

 

 

Q:當年 SNK 和 CAPCOM 的格鬥遊戲領域合作讓很多玩家津津樂道,SNK今後有計畫推動這類合作嗎?

 

A:基本上現在無法說跟哪個發行商有合作的可能,只能說我們有很多機會,也有和各廠商接觸,會不會發生就還不能說。但格鬥遊戲之外也有很多類型想發展,在此之外還有所謂的 IP 授權,先前有憾騰訊的天美工作室合作開發的《合金彈頭:覺醒》跨足東南亞,騰訊有告知營收狀況相當好。

 

Q:在電競方面會有怎樣的規劃方向,例如會有新的《KOF》世界大賽?

 

A:電競在世界上非常熱門,SNK 也在積極的考慮這塊,2023年的 SNK 世界盃的預賽正在各地舉辦,預計在明年春季進行最後的決戰。除了我們自己主辦的,像是 EVO 等各種大會我們都希望 SNK 的 IP 能有更多登場的機會。

 

 

Q:松原先生在網路遊戲的開發上經驗相當豐富,否有計畫推動 SNK 在網路遊戲領域的發展呢?

 

A:我是有製作發行過 MMORPG,當時網路是個很新的概念,20年前還要跟人解釋什麼是網路,現在已經是非常理所當然的狀態了。我們現在的遊戲一直以來都有線上要素,只是要去怎麼呈現,開發也會去思考怎麼樣的線上模式才是適合的,這部分玩家可以期待我們之後會推出的東西。

 

SNK在亞洲與台灣

Q:可以分享一下 SNK 目前在亞洲市場的發展狀況與經營方針,特別是台灣市場的狀況。

 

A:我們的IP在亞洲有高人氣一直以來都是很榮幸的事,除了把遊戲做好,發行、販售之外,也希望加強合作、授權這一塊,我們會提高這方面的重視度。

 

接下來就開發面來說,我們 7 月在新加坡開了新的工作室,會和東京一起做一些開發的試驗,新加坡也會成為東南亞的中心,因此接下來希望有著「在亞洲開發遊戲,並推廣到世界」這樣的潛力在。

 

Q:台灣分部成立多年,在整個 SNK 集團裡面的主要戰略位置,接下來對於台灣乃至於亞洲市場,是否還會為玩家帶來更多計畫的打算。

 

A:SNK 在亞洲這一塊的業務包括了授權,他在我們這裡有非常重要的地位和工作,SNK 亞洲不光是有業務部門,還有一個監修的部門,雖然日本也有監修,但是因為語言、習慣、文化的不同,因此要在東亞推廣,我們就有在台灣成立特化的監修部,他們現在做的很好,接下來對東南亞來說也會越來越重要,並對在地的推廣做出貢獻。

 

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Q:以現在態勢觀察,亞洲遊戲哪一個市場對您來說具有相當程度的潛力?你的觀察為何?

 

A:先以東亞來說,中國到新加坡這一塊有 20 多億的人口,這部分有一部分的文化有共通點,目前 SNK 在中韓日台有據點,在這些以外的地方發展的不是那麼好,經驗也還有些不足,因此會在新加坡設立工作室,包括往泰國、越南推廣之外,也希望這些地點可以發展到像是有據點的地方一樣好。

 

Q:這次來台灣對台灣玩家、市場的觀察與感想?

 

A:從 我第一次來台灣距今已經 20 多年了,今年的台北電玩展我也有來,在此可以看到台灣玩家的熱情,對此給我很深的印象,台灣和亞洲給的回饋和支持都相當感謝,接下來希望以台灣為起點,來往東南亞發展,當然台灣也會持續發展也期待粉絲繼續支持。

 

Q:這次會選擇與樂天職棒合作的理由和契機?

 

A:這次有幸和樂天合作,在亞洲的電競和運動方面有各種合作,基於在地的資源,我們就有談到這件事,雙方也都有意願,而達成了這次的交流。

 

Q:除了這次《KOF》的主題日外,還有更多類似活動的機會嗎?

 

A:SNK 很廣泛的接受各方面的授權和合作,過去也有把《合金彈頭》做成一卡通,或是酒、釣竿等產品,在 SNK 亞洲這邊有各種廣泛的合作,當然在運動方面也是有可能的,這部分就請期待未來的合作。

 

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關於松原社長

Q:過去您曾經參與開發遊戲,現在貴為社長之後,偶而是否還會對開發遊戲產生興趣呢?

 

A:過去我已經有15年沒有在第一線開發了,都在管理者的角度。但我認為判斷是很重要的,判斷這個企劃該不該執行,到什麼程度該拿出來,這部分我還是會跟開發團隊討論,並下最後的判斷,對此來說我應該有參與一部分的工作。

 

我自己的特長在於開發者在做遊戲的時候會想說哪裡最好,哪裡是要更改的,但我有辦法跟開發者有同樣的感受,並能以同理的心情來下判斷。

 

Q:社長對SNK未來的期許

 

A:這其實就是對我的課題,股東給予我的任務就是待給世界上的玩家重新狂熱起來,因此SNK要能成為前 10 大的發行商,而我就得率領公司來達成這樣的目標。

 

松原社長最後對台灣玩家說:「謝謝一直以來的支持,很感謝大家遊玩我們的遊戲,我一直有被台灣玩家熱情遊戲的身影所刺激到,在光榮做《信長之野望 Online》的時,當時是我進入電玩業界第三年,有碰到台灣玩家拿著遊戲衝來找我要簽名跟照相,要到後非常開心的回去了。」

 

「這時我才發現電玩娛樂可以給玩家這麼大的興奮和刺激,因此我很慶幸自己可以進入這個產業,不知道這位玩家還好嗎?現在進來 SNK 後也會秉持一樣的的想法,提供更多的娛樂給大家。」

 

「另外我們現在東京工作室正在開發的遊戲,致力在網路部分加入新的想法。東京聚集了 MMO 與手機遊戲經驗的人才,對這方面都有一定程度的理解,也期待未來可以帶給台灣玩家新的驚喜。請大家支持我們。 」

好文章出於 4Gamers

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